总结Unity初学者容易犯的编译与运行时错误(第二部分)-创新互联

        本人在做线上与线下Unity教学中,经常遇到一些常见的疑问,为了更好的快速进行答复,我平时注意收集了一些典型
的错误与疑问,且附有个人解答,供大家交流之用。不足之处,请大家指明。
   如果后期总结的易错误点,量比较大时我会进行分类处理,更加方便大家查询。

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1: Ngui 和 UGUI 用法是一样的么?现在游戏公司还在用NGUI 还是用Unity内置的UI系统?

答: 如果你是Unity学习者,建议你NGUI/uGUI都学习,因为目前旧项目一般都用NGUI, 现在立项的公司很多考虑用uGUI ,毕竟第1是官方技术且是开源的技术,而是后继会不断发展,有潜力。

2: unity3d的 Terrain上无法烘焙树木的阴影,该如何解决?

答:Detail meshes 本身不参与烘焙过程,但是其会对地形的lightmap进行采样。所以,需要对原生的lightmap进行修改,添加阴影。

3: uGUI 中 slider和scorllbar这么相似,分别用在那些地方啊?

答:解释如下: Slider 控件适合做项目中的“音量调节”、“生命数值”显示等方面,注重数值展示方面。ScrollBar 控件一般不建议单独使用,属于“基础性”控件,适合与其他控件组合成功能更加强大的“复合控件”,例如我在视频中讲解的“ScrollRect”控件。(作为用户选择部分)

4: unity做个项目,安装在手机上运行一会卡死,都不知道从哪里入手找bug,求各位大神帮忙。。。

答:你自己开发一个移动设备上的找Bug的机制: 如下操作: 第1: 使用Application.persistentDataPath 作为保存数据的路径。 自己写一个调试类 (例如: Debuger.cs) 第2:把需要在程序中切入的调试代码,最终写入txt 文件(或者XML文件) 第3: 在手机死机后,没有关系。重新进入后,进入自己开发的一个专门显示txt 或者XML 中内容的页面,查看程序运行到哪里,最终找到原因。
这种机制原理,适用于所有的移动平台的调试。

5 this.gameObject.transform.position= new Vector3(1F, 2F, 3F); 老师,gameObject和transform,position都是属性,他们之间怎么能引用呢,不是应该通过对象和类来引用的吗?

答:transform 是GameObject 的属性。 而GameObject是不能直接应用 transform 的,没有这个静态属性。(Unity规定)。 所以我们通过this.gameObject. 。 获得这个脚本所在对象(返回GameObject).然后再获取transform。

6: uGUI 中 老师,我怎么拉不动那中心点,总是拉着整个button或text?

答:你拉不动那个中心点,原因是Unity快捷栏中的“Center”在起作用,它保证中线点就一直在控件的中心位置。 所以请把“Center”点击改为“Pivot”就可以移动控件中心点了。

7: C# 有高内聚低耦合的概念吗?

 答:"高内聚低耦合"是开发中的一个重要设计与开发原则,C#作为国际上最流行的开发语言之一,当然具备。 本质上其实与语言无关,这是一种开发的宗旨、思想。

8: unity5 可以使用visualstudio 开发代码,哪可以使用Eclipse开发吗?

答:目前Unity 不支持Eclipse 作为代码编辑器插件开发项目。

9: 数组定义好长度之后,想要改变长度怎么办?

答:数组的特点就是,一点定义了长度,就不能更改。如果你要用可变长数组,就学习“Unity编程基础篇”,里面讲解了ArrayList集合。它的长度是可变的集合。其本质内部实现也是用数组,进行多个数组相互倒换实现的。

10: 旋转的局部坐标系与世界坐标系的区别是什么?

答:局部坐标旋转是指以父物体为参考,进行旋转。而世界坐标系以“坐标陀螺”来进行旋转。类似的情况例如:东、南、西、北、是世界坐标系。而前、后、左、右是局部坐标系

11: uGUI 怎么改变Canvas的屏幕大小?

答:两种方法:1:可以推进摄像机,如果是2D开发,则把摄像机的Size 设置的更小些。 2:可以使用代码方式对Canvas 的Scele 做缩放处理。

12: 怎样保存游戏进度? Save 和 Load功能?

答:保存游戏的进度本质就是数据持久化技术的应用。例如我视频中说的Unity提供的Playerfab 。可以把当前玩家的位置信息、状态(分数、血量、**)等保存且持久化即可。如果是复杂的大量数据保存,建议用XML作对象与XML的串行化。具体可以看看我下月发行的《Unity3d/2d 游戏开发零基础到精通》的,“数据持久化”章节有详细论述。

13: 请问:我想通过脚本实现自定义换肤,如何实现比较好?如何利用Sprite Pakcer打包?

答:

//动态追加控件 GameObject GoCloneObject = newGameObject("Button"); //添加精灵(外观处理) Image p_w_picpath= GoCloneObject.AddComponent(); Button btn =GoCloneObject.AddComponent