如何理解CocosCreator中的动画支持技术-创新互联

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Cocos Creator主要亮点

官方的权威描述是:Cocos Creator是以内容创作为核心的一体化游戏开发工具,这个引擎基于Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布。
本人使用一段时间后的感觉是,这个工具并不仅仅实现了开发语言由C++向Javascript的转移(当然Cocos Creator是从Cocos2d-js发展而来的),其真正的亮点在于它实现了全面型游戏开发思想的转变。程序员与美工都要熟悉这个工具的整体使用流程,并重点了解二者如何交互。本人感觉在设计之初,通过类似于思维导图软件这样的工具描述了场景中UI界面,特别是复杂的UI界面中UI渲染节点与脚本组件的绑定关系,并专门列举主要脚本组件的功能与作用是至关重要的。否则,对于复杂场景中很多UI节点后面都绑定对应的脚本组件,他们之间是如何交互的,无论让开发者还是美工都感觉压力不小。
至于Cocos Creator的其他亮点使用思路,我将在接下来的文章中逐渐自己的使用体会。本文主要想结合以前基于自己在Cocos2d-x C++开发基础上的一点简单经验,归纳一下Cocos Creator中的动画支持技术。

Cocos Creator内置的动画支持技术

Cocos Creator的动画系统主要在于操作Animation组件。具体体现在:

  • 基于场景中的Sprite节点创建其Animation组件并生成可能的一组动画剪辑文件(*.anim)

  • 支持编辑动画路径曲线,实现相当于FLASH中的路径动画支持

  • 编辑序列帧动画,能够针对各种节点的各种属性添加动画效果(类似于FLASH中的属性动画——功能比较灵活强大)

  • 编辑时间曲线,实现动画过程中的各种流行的缓动效果支持

  • 添加动画事件,对动画中的特定关键帧添加回调函数(例如播放动画到某个特定点时播放声音效果、粒子动画或者其他动画效果)

  • 使用脚本控制动画,控制动画的播放、暂停、停止,及是否循环、播放速度并能够读取动画的各种信息

    骨骼动画

    在当前1.8版本下,Cocos Creator以场景中图像渲染组件的方式提供了对于2D骨骼动画的支持技术。主要是提供对于流行的Spine骨骼动画和DragonBones骨骼动画的简单的动画控制支持。
    另外,Cocos Creator也提供了对于早期的Cocos Studio 3.10(更早的版本好像存在问题)导出的动画文件的支持。当然,由于两者设计技术上存在差异,并不完全支持兼容。
    就本人分析来看,由于Cocos Studio 3.10已经提供了相当不错的骨骼动画支持,所以很有可能在Cocos Creator后继版本中会直接提供对于骨骼动画的内置支持——有兴趣的同学不妨试目以待。

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