OpenGL如何实现多段Bezier曲线拼接-创新互联

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运行程序的交互方式有点类似corelDraw中的自由曲线绘制,或者photoShop中的钢笔自由路径绘制。

截图:

OpenGL如何实现多段Bezier曲线拼接

将BezierCurve封装成了一个类,代码如下:

#ifndef _BEZIERCURVE_H
#define _BEZIERCURVE_H

#include "vec3.hpp"
#include 
#include 
#include 

using namespace std;
//// 3次bezier曲线: 四个控制节点。曲线经过首末两个顶点。

class BezierCurve
{
public:
 //cell一共有四个控制顶点
 // -cell经过V0和V3顶点,
 // -cell的始端相切于直线:(V0, V1) 和末端相切于(V2,V3)
 class BezierCell
 {
 public:
 BezierCell(int i0, int i1, int i2, int i3)
 {
  setValue(i0, i1, i2, i3);
 }

 void setValue(int i0, int i1, int i2, int i3)
 {
  ctrlVertxIndex[0] = i0;
  ctrlVertxIndex[1] = i1;
  ctrlVertxIndex[2] = i2;
  ctrlVertxIndex[3] = i3;
 }
 const int operator[](int index) const
 {
  if (index > 3 || index < 0)
  return -1;

  return ctrlVertxIndex[index];
 }
 int ctrlVertxIndex[4];
 };

 enum eventType
 {
 LButtonDown = 0,
 MouseMove = 1,
 LButtonUp = 2
 };
 
 enum { Bezier3CtrlPnt = 4 };

 BezierCurve() { clear(); }
 ~BezierCurve(){}

 void begin()
 {
 // 开启求值器
 glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
 clear();
 }
 
 void mouseSynchro(eventType type, const Vec3d& v) //响应鼠标motion
 {
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //LButtonDown: 压入点
 if (type == LButtonDown)
 {
  if (isFirstRender)   //for the first cell
  {
  vertexVector.push_back(v); //push V0...
  vertexVector.push_back(v); //push V1...
  }
  else if ( cellRenderState() == cellRenderImple::Push ) //for any cell 
  {
  vertexVector.push_back(v); //push V2...
  vertexVector.push_back(v); //push V3... 

  cellRenderState.setChange(); //set the flag to change V3
  cellNum++;   //increase the cell counter
  }
 }
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //MouseMove: 动态更新相应的顶点数据
 else if (type == MouseMove) 
 {
  if (isFirstRender)   //for the first cell
  { 
  vertexVector.back() = v; //change the V1 immediately
  }
  else if ( cellRenderState() == cellRenderImple::Change )//for any cell
  {
  int vecSize = vertexVector.size(); 
  vertexVector[vecSize-2] = v; //change the V2 immediately
  }
 }

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //LButtonUp: 为拼接做准备
 else if (type == LButtonUp) 
 { 
  if (isFirstRender)
  {
  //只有第一个BezierCell可以编辑bezierCell的起始段:(V0,V1)
  isFirstRender = false;
  }
  else if ( cellRenderState() == cellRenderImple::Change)
  {
  //if finish the current cell's render
  //利用v1和中点v0计算出v2:(v1 + v2) / 2 = v0
  //next cell begin: push the next cell's V1... 
  int vecSize = vertexVector.size();
  Vec3d v0 = vertexVector[vecSize-1];
  Vec3d v1 = vertexVector[vecSize-2];
  Vec3d v2 = 2 * v0 - v1;
  vertexVector.push_back(v2);

  //重置cellRenderFlag
  cellRenderState.setPush();
  }
 }
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //更新数组的长度
 _updateVertexNum();
 }

 void end()
 {
 glDisable(GL_MAP1_VERTEX_3);
 }

 void renderCurve()
 {
 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //rendering vertex...
 for (int i=0; i=2 )
 {
  glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
  {
  glLineStipple(1, 0x0101);
  glBegin(GL_LINES);
  {
   Vec3d v1 = vertexVector[vertexNum-1];
   Vec3d v2 = vertexVector[vertexNum-2];
   glVertex3dv(v1.getValue());
   glVertex3dv(v2.getValue());
  } glEnd();
  }glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
 }

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 //if ( !_check() )
 // return;

 //rendering bezier cells...
 system("CLS");
 for (int i=0; i vertexVector; //顶点数组

 class cellRenderImple
 {
 public:
 enum RenderStep
 {
  Push = 0,
  Change = 1
 };
 cellRenderImple(){ setPush(); }
 bool operator()(void) { return flag; }
 void setPush() { flag = Push; }
 void setChange() { flag = Change; }

 RenderStep flag;  //cell的渲染状态
 } cellRenderState;
};

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