关于坦克大战java版代码的信息

JAVA坦克大战,这段代码为什么子弹的坐标在变,却不能repaint,但是按下任意键盘的建却重绘了呢?

Mypanel的  run方法里要调用repaint方法    否则你的repaint方法只会在keyPressed发生的时候才调用

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修改一下两个地方

(1)

// 键盘获取事件的函数

public void keyPressed(KeyEvent arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

 if (hero.shot.size() 5) {

     hero.shott();

 }

}

if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {

 hero.setSDC(hero.getSpeed(), 0, hero.getColor());

 hero.moveUp();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {

 hero.setSDC(hero.getSpeed(), 1, hero.getColor());

 hero.moveDown();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {

 hero.setSDC(hero.getSpeed(), 2, hero.getColor());

 hero.moveLeft();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {

 hero.setSDC(hero.getSpeed(), 3, hero.getColor());

 hero.moveRight();

}

/**

* 这个repaint注释掉

*/

//this.repaint();

}

(2)

// 线程

/**

* 一秒钟60帧

*/

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while(true){

 this.repaint();

 try {

     

     Thread.sleep(1000 / 60);

 } catch (InterruptedException e) {

     // TODO 自动生成的 catch 块

     e.printStackTrace();

 }

}

}

完整代码如下:

import java.awt.*;

import javax.swing.*;

import java.util.*;

import java.awt.event.*;

public class aaa extends JFrame {

public static void main(String[] args) {

aaa a1 = new aaa();

Thread t1 = new Thread(a1.mp);

t1.start();

}

MyPanel mp = null;

public aaa() {

mp = new MyPanel();

this.add(mp);

this.addKeyListener(mp);

this.setSize(500, 500);

this.setVisible(true);

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

}

}

class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {

MyTank hero = null;

VectorEmenyTank emeny = new VectorEmenyTank();

int emsize = 5;

// 键盘获取事件的函数

public void keyPressed(KeyEvent arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

if (hero.shot.size()  5) {

hero.shott();

}

}

if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {

hero.setSDC(hero.getSpeed(), 0, hero.getColor());

hero.moveUp();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {

hero.setSDC(hero.getSpeed(), 1, hero.getColor());

hero.moveDown();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {

hero.setSDC(hero.getSpeed(), 2, hero.getColor());

hero.moveLeft();

} else if (arg0.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {

hero.setSDC(hero.getSpeed(), 3, hero.getColor());

hero.moveRight();

}

/**

* 这个repaint注释掉

*/

//this.repaint();

}

public void keyReleased(KeyEvent arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

}

public void keyTyped(KeyEvent arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

}

// 完毕

public MyPanel() {

hero = new MyTank(250, 250);

hero.setSDC(5, 2, 2);

for (int i = 0; i  emsize; ++i) {

EmenyTank em = new EmenyTank((i + 1) * 60, 20);

em.setSDC(5, 1, 1);

emeny.add(em);

}

}

// 线程

/**

* 一秒钟60帧

*/

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while(true){

this.repaint();

try {

Thread.sleep(1000 / 60);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO 自动生成的 catch 块

e.printStackTrace();

}

}

}

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

// 画板,坦克得放在画板后头

g.fillRect(0, 0, 400, 400);

// paint敌人坦克

for (int i = 0; i  emeny.size(); ++i) {

EmenyTank em = null;

em = emeny.get(i);

this.drawTank(em.getX(), em.getY(), g, em.getDirect(),

em.getColor());

}

// 画我自己的坦克

this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(),

hero.getColor());

// 画出我的子弹

for (int i = 0; i  hero.shot.size(); i++) {

Shot myShot = hero.shot.get(i);

if (myShot != null  myShot.live == true) {

g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y, 2, 2, false);

}

if (myShot.live == false) {

hero.shot.remove(myShot);

}

}

}

public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int color) {

// 判断坦克的颜色(敌我)然后画出坦克

switch (color) {

case 0:

g.setColor(Color.BLUE);

break;

case 1:

g.setColor(Color.YELLOW);

break;

case 2:

g.setColor(Color.GREEN);

break;

}

// 判断坦克的方向然后再画出坦克

switch (direct) {

case 0:

g.fill3DRect(x, y, 10, 30, false);

g.fill3DRect(x + 26, y, 10, 30, false);

g.fill3DRect(x + 10, y + 5, 16, 20, false);

g.drawLine(x + 18, y + 15, x + 18, y);

break;

case 1:

g.fill3DRect(x, y, 10, 30, false);

g.fill3DRect(x + 26, y, 10, 30, false);

g.fill3DRect(x + 10, y + 5, 16, 20, false);

g.drawLine(x + 18, y + 15, x + 18, y + 30);

break;

case 2:

g.fill3DRect(x + 3, y - 3, 30, 10, false);

g.fill3DRect(x + 3, y + 23, 30, 10, false);

g.fill3DRect(x + 8, y + 7, 20, 16, false);

g.drawLine(x + 18, y + 15, x + 3, y + 15);

break;

case 3:

g.fill3DRect(x + 3, y - 3, 30, 10, false);

g.fill3DRect(x + 3, y + 23, 30, 10, false);

g.fill3DRect(x + 8, y + 7, 20, 16, false);

g.drawLine(x + 18, y + 15, x + 33, y + 15);

break;

}

}

}

class EmenyTank extends Tank implements Runnable {

public EmenyTank(int x, int y) {

// TODO Auto-generated method stub

super(x, y);

}

public void run() {

}

}

class Shot implements Runnable {

protected int x;

protected int y;

protected int direct;

protected int speed = 4;

protected boolean live = true;

public void setX(int x) {

this.x = x;

this.y = y;

}

public int getX() {

return x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setDirect(int direct) {

this.direct = direct;

}

public int getDirect() {

return direct;

}

public void setSpeed(int speed) {

this.speed = speed;

}

public int getSpeed() {

return speed;

}

// 子弹的上下左右以及走的速度

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while (true) {

try {

Thread.sleep(100);

} catch (Exception e) {

}

switch (direct) {

case 0:

y -= speed;

break;

case 1:

y += speed;

break;

case 2:

x -= speed;

break;

case 3:

x += speed;

break;

}

if (x  400 || x  0 || y  400 || y  0) {

this.live = false;

break;

}

}

}

}

class Tank {

protected int x;

protected int y;

protected int speed = 5;

protected int direct;

protected int color;

boolean live;

public Tank(int x, int y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

public int getX() {

return x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setSDC(int speed, int direct, int color) {

this.speed = speed;

this.direct = direct;

this.color = color;

}

public int getSpeed() {

return speed;

}

public int getDirect() {

return direct;

}

public int getColor() {

return color;

}

}

class MyTank extends Tank {

public MyTank(int x, int y) {

// TODO Auto-generated method stub

super(x, y);

}

VectorShot shot = new VectorShot();

Shot shota = null;

public void shott() {

switch (this.direct) {

case 0:

shota = new Shot();

shota.x = x + 18;

shota.y = y;

shota.direct = 0;

shot.add(shota);

break;

case 1:

shota = new Shot();

shota.x = x + 18;

shota.y = y + 30;

shota.direct = 1;

shot.add(shota);

break;

case 2:

shota = new Shot();

shota.x = x + 3;

shota.y = y + 15;

shota.direct = 2;

shot.add(shota);

break;

case 3:

shota = new Shot();

shota.x = x + 33;

shota.y = y + 15;

shota.direct = 3;

shot.add(shota);

break;

}

Thread t = new Thread(shota);

t.start();

}

public void moveUp() {

if (y  0) {

y -= speed;

}

}// 我的坦克得在自己的类里定义怎么移动

public void moveDown() {

if (y  367) {

y += speed;

}

}

public void moveLeft() {

if (x  0) {

x -= speed;

}

}

public void moveRight() {

if (x  365) {

x += speed;

}

}

}

java版本坦克大战源代码

给你一个猜数字游戏代码。辛辛苦苦打的,希望采纳。谢谢。 package caishuzi.java; import javax.swing.JOptionPane; public class caishuzi { public static void main (String args[ ]) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"给你一个1至100...

java 编写坦克大战

需要看你的tank的draw方法里的内容代码和碰撞检测代码。

一般二维碰撞检测基本都是以单位格,也就是坦克的大小格作为单位,提前一格判断两个方格是否交叉,如果交叉则在当前,也就是交叉后退后一格这个位置让它停止当前方向的移动。

java坦克大战源代码 怎么导入

坦克大战源代码应该是个完整的项目吧。

对于完整的带项目配置文件的java源码,按步骤操作即可:

File - Import - General

选择Existing Projects into Workspace,选择要导入的文件,点击“finish",OK。

(100分)Java写“坦克大战”

package com.bjsxt.tank;

import java.awt.Color;

import java.awt.Frame;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import java.io.IOException;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

import java.util.Properties;

/**

* 这个类的作用是坦克游戏的主窗口

* @author mashibing

*

*/

public class TankClient extends Frame {

/**

* 整个坦克游戏的宽度

*/

public static final int GAME_WIDTH = 800;

public static final int GAME_HEIGHT = 600;

Tank myTank = new Tank(50, 50, true, Direction.STOP, this);

Wall w1 = new Wall(100, 200, 20, 150, this), w2 = new Wall(300, 100, 300, 20, this);

ListExplode explodes = new ArrayListExplode();

ListMissile missiles = new ArrayListMissile();

ListTank tanks = new ArrayListTank();

Image offScreenImage = null;

Blood b = new Blood();

public void paint(Graphics g) {

/*

* 指明子弹-爆炸-坦克的数量

* 以及坦克的生命值

*/

g.drawString("missiles count:" + missiles.size(), 10, 50);

g.drawString("explodes count:" + explodes.size(), 10, 70);

g.drawString("tanks count:" + tanks.size(), 10, 90);

g.drawString("tanks life:" + myTank.getLife(), 10, 110);

if(tanks.size() = 0) {

for(int i=0; iInteger.parseInt(PropertyMgr.getProperty("reProduceTankCount")); i++) {

tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, Direction.D, this));

}

}

for(int i=0; imissiles.size(); i++) {

Missile m = missiles.get(i);

m.hitTanks(tanks);

m.hitTank(myTank);

m.hitWall(w1);

m.hitWall(w2);

m.draw(g);

//if(!m.isLive()) missiles.remove(m);

//else m.draw(g);

}

for(int i=0; iexplodes.size(); i++) {

Explode e = explodes.get(i);

e.draw(g);

}

for(int i=0; itanks.size(); i++) {

Tank t = tanks.get(i);

t.collidesWithWall(w1);

t.collidesWithWall(w2);

t.collidesWithTanks(tanks);

t.draw(g);

}

myTank.draw(g);

myTank.eat(b);

w1.draw(g);

w2.draw(g);

b.draw(g);

}

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage == null) {

offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

}

Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();

Color c = gOffScreen.getColor();

gOffScreen.setColor(Color.BLACK);

gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

gOffScreen.setColor(c);

paint(gOffScreen);

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);

}

/**

* 本方法显示坦克主窗口

*

*/

public void lauchFrame() {

int initTankCount = Integer.parseInt(PropertyMgr.getProperty("initTankCount"));

for(int i=0; iinitTankCount; i++) {

tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, Direction.D, this));

}

//this.setLocation(400, 300);

this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

this.setTitle("TankWar");

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0);

}

});

this.setResizable(false);

this.setBackground(Color.GREEN);

this.addKeyListener(new KeyMonitor());

setVisible(true);

new Thread(new PaintThread()).start();

}

public static void main(String[] args) {

TankClient tc = new TankClient();

tc.lauchFrame();

}

private class PaintThread implements Runnable {

public void run() {

while(true) {

repaint();

try {

Thread.sleep(50);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

private class KeyMonitor extends KeyAdapter {

public void keyReleased(KeyEvent e) {

myTank.keyReleased(e);

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

myTank.keyPressed(e);

}

}

}

java之坦克大战

最近学习不喜欢在算法上磕太长时间了,所以我就开始写小游戏了,也算是给自己一个目标,写个游戏里面需要的东西很多,就第一项窗口的建造而言,JFreme类的使用中有很多的方法需要记忆,此外对于类与对象的使用也占了很大的部分。

我是观看教程然后学习制作坦克大战,最开始是制作窗口,用到了一个类JFrame下面是一些使用方法。

jf.setTitle("我是标题鸭!!!");(制作标题)

jf.setSize(20,10)//设置了一个长为20,高为10的框图。

jf.setBounds(1,2,20,10)//设置一个左上角顶点在(1,2),长为20,宽为10的窗体。

jf.setLocation(1,2)//设置一个左上角顶点在(1,2)的窗体。

jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);(这样设置会导致你在关闭窗体的同时,终止程序的运行,会带来一定的便利性。)

jf.setVisible(true);(窗体在默认情况下是不可见的,只在后台运行,只有像这样设置可见后,在程序运行的时候,窗体才会出现。)

然后是背景窗口的上色与选项字体的添加, setColor方法:设置颜色, 该方法用于设置画笔的颜色,例如Color.BLACK:黑色,还需要填充画布使用 fillRect (int x,int y,int width,int height)绘制并填充矩形   4个参数,x、y起点坐标,宽,长。

不得不说有一个明确的目标确实学习的比较快。


本文题目:关于坦克大战java版代码的信息
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