如何使用canvas实现骨骼动画-创新互联

这篇文章主要介绍了如何使用canvas实现骨骼动画,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。

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在开始之前,先来了解一下AlloyStick

官方介绍说AlloyStick 是采用HTML5技术开发的一个骨骼动画引擎,可以用于HTML5动画开发、HTML5游戏开发;AlloyStick 主要由骨骼动画引擎和骨骼动画编辑器两部分组成,骨骼动画编辑器提供强大的骨骼动画编辑功能,通过设置动画关键帧,依靠强大的自动补间和骨骼关系,就可以制作出逼真、生动的Canvas骨骼动画,可以畅快的运行在PC、手机、平板等设备里。嗯,说的很轻松又很有吸引力

所谓的骨骼动画从字面意思来说就是通过骨骼去绘制的动画,那么这里的骨骼是长什么样呢?

如何使用canvas实现骨骼动画

没错,就是长这样的,也算是符合预想的吧,毕竟人家有和很强大的自动补间功能,可以联想一下每一部分都用很光滑的方式连接起来,有点像PS的羽化吧

既然是很强大的一个功能,肯定有人家自己独特的优势

  1. 动画更加的逼真,这是肯定的啊

  2. 图片占用的空间很小,这也能看出来,这个人只有头,手和腿三部分组成

  3. 过渡动画自动补间,让动作更加灵活

  4. 骨骼可控

  5. 骨骼事件帧,动画直行待某个动作或某个帧,触发自定义事件行为

  6. 动作数据继承,多角色可用一套动画数据

  7. 可结合屋里引擎

  8. 结合精灵图动画制作混合动画

下面来开始小demo

一个骨骼动画主要由3部分组成:骨骼数据、蒙皮数据、动画数据,有了这三部分数据,就可以由AlloyStick渲染出生动的骨骼动画了。这三部分数据当然不需要手动生成,只需要在编辑器中操作,即可自动生成。生成数据后,就可以向下面这样调用执行骨骼动画了,第一步引入alloysk.js,再加入资源resource.js。其中注意的是蒙皮png是以img标签引入,当然也可js的方式加载。resource.js里面包括蒙皮数据,骨骼关系数据,和所有动作数据包括动画名字和参数。第二步,根据资源文件new出舞台对象Stage和角色对象Armature,Stage对象管理Armature对象。playTo方法时核心方法,让角色播放不同动作动画,你可以增加事件去切换不同动作。最后启动舞台stage.start().

// 第一步 还是要先搭建canvas
抱歉,你的浏览器不支持canvas,建议你使用Chrome浏览器
// 第二步 以图片形式或者js方式引入蒙皮资源
// 第三步 引入alloysk.js和resource.js
// 第四步 准备工作
var canvas = document.getElementById('canvas')
var textureImg = document.getElementById('xiaoxiaoImg')
var scene = new alloyge.Scene(canvas.getContext('2d'))
var player = new alloysk.Armature('xiaoxiao',textureImg)
// 第五步 制作动画
// 动作快慢 参数:动作状态,速度,初始速度,是否一直执行,这里还可以设置其他动作,比如翻滚 roll
// 更新了几个动作状态:run 奔跑  roll 翻滚  simpleHit 右手扔东西   secondHit  右手打拳
 //  jump_kick  侧踢 comeon 挑衅   relax 放松  soap 捡肥皂
player.playTo('run',50,15,true);
// 动画位置
player.setPos(300,300); 

player.setEaseType(true);		
scene.addObj(player);
 // 启动FPS监听器 (辅助功能 非必须)
alloyge.monitorFPS(scene);
// 开始场景里的动画,并且可以传入callback循环调用
// 最后一步 执行动画
scene.start(); 
// 效果就是下面这样奔跑的少年啦,原谅我还没开通做gif动画的大门……

如何使用canvas实现骨骼动画

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