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Android性能优化第(八)篇---App启动速度优化之耗时检测处理
应用的启动速度缓慢这是很多开发者都遇到的一个问题,比如启动缓慢导致的黑屏,白屏问题,大部分的答案都是做一个透明的主题,或者是做一个Splash界面,但是这并没有从根本上解决这个问题。那么如何从根本上解决这个问题或者做到一定程度的缓解?
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1、冷启动:当启动应用时,后台没有该应用的进程,这时系统会首先会创建一个新的进程分配给该应用,这种启动方式就是冷启动。
2、热启动:当启动应用时,后台已有该应用的进程,比如按下home键,这种在已有进程的情况下,这种启动会从已有的进程中来启动应用,这种启动方式叫热启动。
3、温启动 :当启动应用时,后台已有该应用的进程,但是启动的入口Activity被干掉了,比如按了back键,应用虽然退出了,但是该应用的进程是依然会保留在后台,这种启动方式叫温启动。
adb shell am start -W [PackageName]/[PackageName.MainActivity]
执行成功后将返回三个测量到的时间:
这里面涉及到三个时间,ThisTime、TotalTime 和 WaitTime。WaitTime 是 startActivityAndWait 这个方法的调用耗时,ThisTime 是指调用过程中最后一个 Activity 启动时间到这个 Activity 的 startActivityAndWait 调用结束。TotalTime 是指调用过程中第一个 Activity 的启动时间到最后一个 Activity 的 startActivityAndWait 结束。如果过程中只有一个 Activity ,则 TotalTime 等于 ThisTime。
总结:如果只关心某个应用自身启动耗时,参考TotalTime;如果关心系统启动应用耗时,参考WaitTime;如果关心应用有界面Activity启动耗时,参考ThisTime。
从我们Application开始到首页显示出来,这个过程,我们应该注意一些什么,将这个过程细分一下,会有下面的时间点需要注意。
Application的构造器方法——attachBaseContext()——onCreate()——Activity的构造方法——onCreate()——配置主题中背景等属性——onStart()——onResume()——测量、布局、绘制显示在界面上。
因为上面这些阶段全部都是在主线程中执行的,任何不经意的操作都可能拖慢应用的启动速度。所以我们不应在Application以及Activity的生命周期回调中做任何费时操作,具体指标大概是你在onCreate,onResume,onStart等回调中所花费的总时间最好不要超过400ms,否则用户在桌面点击你的应用图标后,将感觉到明显的卡顿。但是有些 不得以的任务 又必须在UI显示之前执行。所以我们要将 任务 划分优先级。
对于首页渲染完成后,开始加载,或者延迟加载,延迟加载的目的就是界面先显示出来,然后加载,但是你觉得要延迟多久呢?在 Android 的高端机型上,应用的启动是非常快的 , 这时候只需要 Delay 很短的时间就可以了, 但是在低端机型上,应用的启动就没有那么快了,而且现在应用为了兼容旧的机型,往往需要 Delay 较长的时间,这样带来体验上的差异是很明显的。延迟加载有一种方式。
极力推荐用第二种,在窗口完成以后进行加载,这里面的run方法是在onResume之后运行的。关于这种懒加载机制,参考 Android应用启动优化:一种DelayLoad的实现和原理(上篇) ,给出了详细的解释。
通过上面我们知道一种懒加载机制,所以我们可以将Application中和首页的onCreate中的有些耗时任务,放到首页渲染完毕后加载。如何找出这些耗时任务,TraceView就派上用场了,TraceView的用法,移步我的前面的博客 Android性能优化第(六)篇---TraceView 分析图怎么看?
比如在首页的onCreate中我们进行了用户启动上报,这个进行懒加载是不是分分钟减少139毫秒呢?
在比如在Application里面用到了GSON,将String转化成json,我将这个移动到懒加载里面,是不是又减少了100毫秒呢?
在比如,有些Application中做了支付SDK的初始化,用户又不会一打开App就要支付,放在Application中加载干嘛?
此处我们这里举得例子是优化了139毫秒和100毫秒的,其实真正耗时的任务有的有1秒多,都被我优化完了,所以trace图中看不到了,就举个了这两个例子,还有SharedPreferences也是耗时大户,经过检测保存一个boolean变量耗时120+毫秒以上。
利用TraceView可以清楚我们每一个方法的耗时时间,极大的帮助了我们做优化工作。
五、优化思路总结
1、UI渲染优化,去除重复绘制,减少UI重复绘制时间,打开设置中的GPU过度绘制开关,各界面过度绘制不应超过2.5x;也就是打开此调试开关后,界面整体呈现浅色,特别复杂的界面,红色区域也不应该超过全屏幕的四分之一;
2、根据优先级的划分,KoMobileApplication的一些初始化工作能否将任务优先级划分成3,在首页渲染完成后进行加载,比如:PaySDKManager。
3、主线程中的所有SharedPreference能否在非UI线程中进行,SharedPreferences的apply函数需要注意,因为Commit函数会阻塞IO,这个函数虽然执行很快,但是系统会有另外一个线程来负责写操作,当apply频率高的时候,该线程就会比较占用CPU资源。类似的还有统计埋点等,在主线程埋点但异步线程提交,频率高的情况也会出现这样的问题。
4、检查BaseActivity,不恰当的操作会影响所有子Activity的启动。
5、对于首次启动的黑屏问题,对于“黑屏”是否可以设计一个.9图片替换掉,间接减少用户等待时间。
6、对于网络错误界面,友好提示界面,使用ViewStub的方式,减少UI一次性绘制的压力。
7、任务优先级为2,3的,通过下面这种方式进行懒加载的方式
8、Multidex的使用,也是拖慢启动速度的元凶,必须要做优化。后面有空专门写一篇Multidex。
相关链接:
Android应用启动优化:一种DelayLoad的实现和原理(上篇)
Android性能优化之加快应用启动速度
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Android 性能优化之启动加速
当点击app的启动图标时,安卓系统会从Zygote进程中fork创建出一个新的进程分配给该应用,之后会依次创建和初始化Application类、创建MainActivity类、加载主题样式Theme中的
windowBackground等属性设置给MainActivity以及配置Activity层级上的一些属性、再inflate布局、当onCreate/onStart/onResume方法都走完了后最后才进行contentView的measure/layout/draw显示在界面上,所以直到这里,
应用的第一次启动才算完成,这时候我们看到的界面也就是所说的第一帧。所以,总结一下,应用的启动流程如下:
Application的构造器方法——attachBaseContext()——onCreate()——Activity的构造方法——onCreate()——配置主题中背景等属性——onStart()——onResume()——测量布局绘制显示在界面上。
1、冷启动:当启动应用时,后台没有该应用的进程,这时系统会重新创建一个新的进程分配给该应用,这个启动方式就是冷启动。
2、热启动:当启动应用时,后台已有该应用的进程(例:按back键、在已有进程的情况下,这种启动会从已有的进程中来启动应用,这个方式叫热启动
1、冷启动:冷启动因为系统会重新创建一个新的进程分配给它,所以会先创建和初始化Application类,再创建和初始化MainActivity类(包括一系列的测量、布局、绘制),最后显示在界面上。
2、热启动:热启动因为会从已有的进程中来启动,所以热启动就不会走Application这步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的测量、布局、绘制),所以热启动的过程只需要创建和初始化一个MainActivity就行了,而不必创建和初始化Application
黑白屏产生原因:当我们在启动一个应用时,系统会去检查是否已经存在这样一个进程,如果不存在,系统的服务会先检查startActivity 中的intent 的信息,然后在去创建进程,最后启动Acitivy,即冷启动。
而启动出现白黑屏的问题,就是在这段时间内产生的。系统在绘制页面加载布局之前,首先会初始化窗口(Window),而在进行这一步操作时,系统会根据我们设
置的Theme 来指定它的Theme 主题颜色,我们在Style 中的设置就决定了显示的是白屏还是黑屏。
1.Application 优化(懒加载,延时加载)
2.UI效果,背景图
3.fragment的懒加载
4.延时加载
Android TextView使用及性能优化
TextView 是Android中最常用的控件,在这里记录下TextView 的用法;
在Android中可以使用系统自带的4种字体:
在XML中使用 android:typeface="normal" 进行设置
将字体文件放到main/assets/fonts目录下,使用Asset读取字体后进行设置
使用 android:drawableLeft="@mipmap/ic_launcher" 可以设置一张图片显示在文字的上下左右,减少布局层级
使用Span能够在一段TextView中设置不同颜色的字体,链接,图片等内容
使用ClickableSpan 能够设置一段文字的点击事件
创建自己的MyClickableSpan:
之后使用SpannableStringBuilder来创建字符串,并使用setSpan来为字符串的一部分设置Span对象
其中setSpan()方法的最后一个参数标识有以下常量,这些常量标识着在 对SpannableStringBuilder进行insert时 添加的字符适用的规则:
Spanned.SPAN_EXCLUSIVE_EXCLUSIVE
Spanned.SPAN_EXCLUSIVE_INCLUSIVE
Spanned.SPAN_INCLUSIVE_EXCLUSIVE
Spanned.SPAN_INCLUSIVE_INCLUSIVE
前一个 EXCLUSIVE / INCLUSIVE 标识着在设置了Span的一段字符之前(紧挨着)插入字符时,被不被包含到Span范围中, EXCLUSIVE 表示包含, INCLUSIVE 表示不包含;
第二个 EXCLUSIVE / INCLUSIVE 同理表示插入这段字符之后的效果;
ImageSpan用于在TextView中插入图片,可以用来实现图文混排
使用方法:
这样实现的效果是文字与图片底部进行对齐,如果需要图片中线与文字中线对其,需要自己重写ImageSpan
Android 中的TextView中存在着很多EditText中的特性,在setText()方法中会涉及到很多Span相关的操作,比如设置TextWatcher,重新构造Spannable等操作,在我们仅仅显示静态文本的时候这些操作都是没有必要的(通过使用普通的TextView进行Debug来验证普通的TextView的确是Span的);
在大量显示静态文本的时候就可以通过StaticLayout来计算出TextView的布局信息,这项工作可以放到非UI线程来进行,能够减少在setText()的时候UI线程的耗时,达到优化TextView性能的目的;
StaticLayout是TextView中用于显示多行静态文本的Layout,也是能够支持SpannableString的,只是不能在Span变化之后重新Layout,所以在大部分场景下已经适用;
通过这个自定义的View来显示Text,在onDraw()的时候直接使用layout来进行绘制,而设置需要显示的文本则直接使用setLayout()来实现
使用下面给出的参考链接中的测试Demo在 ZTE A2017 Android7.1.1 高通820设备上,普通TextView在ListView中连续滚动的帧数是55帧,使用StaticLayout的结果为60帧
可以作为在APP使用CPU资源较多的情况下的优化手段
参考链接: TextView预渲染研究
在Android中,TextView的测量消耗了大量的时间,Android P中提供了PrecomputedText能够将测量这个过程放到后台来执行,减轻对于UI线程的卡顿;
非Android P时,使用AppCompatTextView控件,使用setTextFeature()方法来将文本的measure过程放到其他线程来执行,而不是直接将text应用于TextView;
在调用了这个方法之后如果对TextView进行边距,文字大小等的设置都将会报错;
Prefetch Text Layout in RecyclerView
PrecomputedTextCompat
在ListView中仅替换设置Text的方法时未测试出性能与普通方法有什么优势,猜测是ListView没有在getView和显示之间预留时间,
测试项目地址:
Android性能优化之耗电优化
通过上图先把用户-电量这一流程抽象出来,设备的耗电根本原因在于对硬件的使用,耗电越严重说明对硬件使用的越频繁。用户对app频繁使用说明了你用户黏性做的好,我们不能左右,所以我们要在app对硬件调用上做优化来达到节省电量的目的。
先看下移动设备元件耗电大户有哪些:
屏幕是耗电最大元件之一,但是用户要和app交互就要点亮屏幕,有人可能会觉得屏幕的明暗是用户自己根据喜好设定的,我们无可奈何。其实不然,在有些时候是可以通过UI的设计来减少屏幕电能消耗的。
在这之前我们先来看下目前常用手机屏幕材质:LCD和LED(OLED)。
无线网络主要是WIFI和移动运营商网络,通常情况下使用移动网络要比WIFI耗电要多一些。
这三种状态有一个转换流程:
通过上面了解网络连接过程,应该心里有了大概的优化建议。
精简后
①请求一个图片时,客户端提供一个分辨率大小,服务器根据分辨率把裁剪缩放后的图片给客户端返回。也可以使用Android端使用Bitmap.Option自行获取缩放的图片
②使用webp图片。
后面的章节会写一些关于电量检测分析工具的使用。
为了耗电优化干的这些活用户感知不到,但是如果不去优化,肆意使用,那用户就很容易感知到了。
Android 性能优化:手把手教你优化Bitmap图片资源的使用
即 为什么要优化图片Bitmap资源,具体如下图:
本文将从 以下方面优化图片Bitmap资源的使用 内存管理
下面,我将详细讲解每个优化方向的具体优化方案
至此,关于图片资源Bitmap的使用优化讲解完毕
Android性能优化(八)--Android图片内存优化
2个基本原则
既然需要的内存公式已得到,那优化就显而易见了,无非就是减小的这三个参数的值,具体的策略如下:
这里我们将图片分为2种情况来探讨:
图片占用的内存 大小为:
为什么mipmap不在这种情况的考虑范围之内呢?
因为mipmap是Android系统为了避免Launcher Icon变形而添加的资源目录,也就是说,mipmap中的图片不会被缩放。所以Google也不推荐将除Launcher Icon之外的图片放在mipmap目录中。
本地图片通常都是通过Android提供的BitmapFactory来加载的, 这里看几个常用的API:
图片的优化可通过Options参数来实现(Options的介绍可参考 从fresco 看图片优化 :
inPreferredConfig的取值为Bitmap.Config类型(这里只考虑以下几种情况),它是一个枚举类型,用来设置每个像素需要的字节数:
1.jpeg和gif
2.webp
3.png8, png24, png32
网络图片通常我们都是使用开源库进行加载, 所以不需要拿到Bitmap再进行缩放或裁剪。
这时可让后台实现网络图片的裁剪,即:根据图片的请求参数返回合适的尺寸,最大也只需要控件的大小即可。
再大也没意义,不仅浪费流量,还占用内存。
如果你的APP中有很多图片,那么可对图片的宽高根据设备的内存情况进行适当的缩小:
尽量为所有分辨率创建资源 资源匹配分辨率 = 减少不必要的缩放,从而提高UI绘制效率
对于一个多图片的APP来说,图片所占内存的优化是一项必不可少的工作。
总的来说,其优化也就是通过 缩放 和指定 Bitmap.Config的值 来实现的,只是不同位置,不同格式的图片有所差异而已。
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