javascript粒子,javascript粒子特效

Vue项目使用particles.js粒子效果以及销毁

最近在使用Vue+Element开发一个后台管理系统,想找一个好看点的素材当背景,突然找到 particles.js (传送门: ),也就是传说的粒子效果。于是想使用它当作登陆背景。

让客户满意是我们工作的目标,不断超越客户的期望值来自于我们对这个行业的热爱。我们立志把好的技术通过有效、简单的方式提供给客户,将通过不懈努力成为客户在信息化领域值得信任、有价值的长期合作伙伴,公司提供的服务项目有:域名申请、网络空间、营销软件、网站建设、伍家岗网站维护、网站推广。

先上效果图如下

如图可以看得到粒子效果在上面,而登录框则被挤到下面,因此需要通过css定位来调整位置,使其达到想要的效果。

粒子效果在登陆后默认会继续运行,会导致浏览器占用资源过高,查看其源码后发现作者为其写了一个销毁粒子函数,因此可以在登陆后经行手动销毁粒子效果,释放资源。

后记:粒子销毁后如果用户退出登陆返回到登陆页面,粒子效果将不再渲染,这个问题目前还没有解决,到时候要是解决了再来补充吧。

前端 | 利用particles.js实现粒子动效

最近做了一个PC站首页demo,为了让页面不至于太死板,在背景上给一些模块加入了这种粒子效果,

移动端demo:

PC端demo:

线上test:

如果需要看源码实现可以在github上看看:

具体实现:

配置可参考:

当然也可直接看

通过不同的配置可以实现很多不一样的效果哦。动手去试试吧。

没做这个之前,都不知道这叫什么,只知道有时候会在一些网站上看到,也没太注意,真正想要用的时候,不知道去搜什么,所在在找的过程中也花了一点时间,如果你也需要这种效果,那么这篇文章适合你看看哦。

不是每一次努力都有收获,但是,每一次收获都必须努力。加油。

three.js Hightopo Babylon.js 各有什么优缺点

Hightopo具有一套丰富的 JavaScript 界面类库,提供完整的基于 HTML5 图形界面组件库。使用 Hightopo您可以轻松构建现代化的,跨桌面和移动终端的企业应用,无需担忧跨平台兼容性,及触屏手势交互等棘手问题。

一套监控可视化解决方案,可用于快速创建和部署,高度可定制化,并具有强大交互功能的拓扑图形及表盘图表等应用。Hightopo 非常适用于实时监控系统的界面呈现,广泛应用于电信网络拓扑和设备管理,以及电力、燃气等工业自动化 (HMI/SCADA) 领域。

一套强大的基于 WebGL 技术的 3D 图形引擎。Hightopo 提供了一套独特的 WebGL 层抽象,将 Model–View–Presenter (MVP) 的设计模型延伸应用到了 3D 图形领域。使用 Hightopo 您可更关注于业务逻辑功能,不必将精力投入复杂 3D 渲染和数学等非业务核心的技术细节。

ThreeJS简介

近年来web得到了快速的发展。随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大。网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果。 但是,人总是贪的。那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形。

OpenGL 它是最常用的跨平台图形库。

WebGL 是基于 OpenGL 设计的面向web的图形标准,提供了一系列JavaScript API,通过这些API进行图形渲染将得以利用图形硬件从而获得较高性能。

而 Three.js 是通过对 WebGL 接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。

简单点的说法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起来,three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思。而javascript的计算能力因为google的V8引 擎得到了迅猛的增强,做3D程序,做服务器都没有问题。

WebGL 门槛相对较高,需要相对较多的数学知识(线性代数、解析几何)。因此,想要短时间上手 WebGL 还是挺有难度的。 Three.js 对 WebGL 提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本。并且,几乎没有损失 WebGL 的灵活性。

因此,从 Three.js入 手是值得推荐的,这可以让你在较短的学习后就能面对大部分需求场景。

Three.js 的入门是相对简单的,但是当我们真的去学的时候,会发现一个很尴尬的问题:相关的学习资料很少。

通常这种流行的库都有很完善的文档,很多时候跟着官方的文档或官方的入门教程学习就是最好的路线。但Three不是的,它的文档对初学者来说太过简明扼要。

不过官方提供了非常丰富的examples,几乎所有你需要的用法都在某个example中有所体现。但这些example不太适合用来入门,倒是适合入门之后的进一步学习。

这里推荐一些相对较好的教程:

当然,实际的学习过程中这些资料肯定是不太够的,遇到问题还是要自己去查资料。不过这里要提醒一下,Three.js的更新是相当频繁的,现在是r80版本,自2010年4月发布r1以来,这已经是第72个版本了(中间有的版本号跳过了)。因此,在网上找到的资料有些可能是不适合当前版本的,需要注意甄别(前面推荐的资料也都或多或少存在这样的问题)。

要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:

1、构建一个三维空间

Three中称之为场景(Scene)

2、选择一个观察点,并确定观察方向/角度等

Three中称之为相机(Camera)

3、在场景中添加供观察的物体

Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类

4、将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域

Three中使用Renderer完成这一工作

场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。

Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。 Three中使用采用常见的右手坐标系定位。

Three中的相机有两种,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。

这里补充一个视景体的概念:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。

正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:

Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。

可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到近平面上,然后近平面上的图像被渲染到屏幕上。

2)透视投影相机

fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是近平面的宽高比。在加上近平面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。

透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果。

有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。

Three中供显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。

1)Mesh

我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。

计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。

geometry是它的形状,material是它的材质。

不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。下面我们来看看这两个重要的属性。

2)Geometry

Geometry,形状,相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。

Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状;

你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状;

对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。

3)Material

Material,材质,这就没有形状那么直观了。

材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。

这里讲一下材质(Material)、贴图(Map)和纹理(Texture)的关系。

材质上面已经提到了,它包括了贴图以及其它。

贴图其实是‘贴’和‘图’,它包括了图片和图片应当贴到什么位置。

纹理嘛,其实就是‘图’了。

Three提供了多种材质可供选择,能够自由地选择漫反射/镜面反射等材质。

4)Points

讲完了Mesh,我们来看看另一种Object——Points。

Points其实就是一堆点的集合,它在之前很长时间都被称为ParticleSystem(粒子系统),r68版本时更名为PointCloud,r72版本时才更名为Points。更名主要是因为,Mr.doob认为,粒子系统应当是包括粒子和相关的物理特性的处理的一套完整体系,而Three中的Points简单得多。因此最终这个类被命名为Points。

5)Light

神说:要有光!

光影效果是让画面丰富的重要因素。

Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。

只要在场景中添加需要的光源就好了。

6)Renderer

在场景中建立了各种物体,也有了光,还有观察物体的相机,是时候把看到的东西渲染到屏幕上了。这就是Render做的事情了。

Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,默认背景颜色等属性。

调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。

现在,一个静态的画面已经可以得到了,怎么才能让它动起来?

很简单的想法,改变场景中object的位置啊角度啊各种属性,然后重新调用render函数渲染就好了。

那么重新渲染的时机怎么确定?

HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。

如果我们一开始这样渲染:

只需要改成这样:

object就可以动起来了!

下面我们用一个简单的例子来梳理一下这个过程。

首先写一个有Canvas元素的页面吧。

下面来做Javascript的部分

首先初始化Renderer

初始化场景:

初始化相机:

要唯一确定一个相机的位置与方向,position、up、lookAt三个属性是缺一不可的。

这里我们创建了一个正交投影相机,这里我将视景体大小与屏幕分辨率保持一致只是为了方便,这样坐标系中的一个单位长度就对应屏幕的一个像素了。

我们将相机放在Z轴上,面向坐标原点,相机的上方向为Y轴方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(类比自己的头就知道了)。

下面添加一个立方体到场景中:

注意我们使用了法向材质 MeshNormalMaterial ,这样立方体每个面的颜色与这个面对着的方向是相关的,更便于观察/调试。

在这个简单的demo里我不打算添加光影效果,而法向材质对光也是没有反应的。 最后来创建一个动画循环吧

每次重绘都让这个立方体转动一点点。 当页面加载好时,调用前面这些函数就好了。

WebGL中文网 强烈推荐!!

WebGL中文教程网

怎么给html5背景加上js粒子特效

使用了particles.js

particles.js可以从github网站下载到最新的源码,网址是

使用方法非常简单

第一步,在html中引入脚本文件 particles.min.js,这个文件在下载的压缩包里可以找到

script src="particles.min.js"/script

第二步,在html中放入一个div容器,设置id为particles-js。这个一般放在所有网页元素的最后面就可以。

div id="particles-js"/div

style type="text/css"

#particles-js {

position: absolute;

top:0;

width:100%;

}

/style

第三步,设置窗口样式

style type="text/css"

#particles-js {

z-index: -1;

position: absolute;

top: 0;

width: 100%;

background: #aaa;

}/style

第四步,脚本生成粒子效果,可以单独放在一个js文件里,也可以放在script标签里。无论如何,这段脚本要出现在div容器之后。

particlesJS("particles-js", {  "particles": {    "number": {      "value": 380,      "density": {        "enable": true,        "value_area": 800

}

},    "color": {      "value": "#ffffff"

},    "shape": {      "type": "circle",      "stroke": {        "width": 0,        "color": "#000000"

},      "polygon": {        "nb_sides": 5

},      "image": {        "src": "img/github.svg",        "width": 100,        "height": 100

}

},    "opacity": {      "value": 0.5,      "random": false,      "anim": {        "enable": false,        "speed": 1,        "opacity_min": 0.1,        "sync": false

}

},    "size": {      "value": 3,      "random": true,      "anim": {        "enable": false,        "speed": 40,        "size_min": 0.1,        "sync": false

}

},    "line_linked": {      "enable": true,      "distance": 150,      "color": "#ffffff",      "opacity": 0.4,      "width": 1

},    "move": {      "enable": true,      "speed": 6,      "direction": "none",      "random": false,      "straight": false,      "out_mode": "out",      "bounce": false,      "attract": {        "enable": false,        "rotateX": 600,        "rotateY": 1200

}

}

},  "interactivity": {    "detect_on": "canvas",    "events": {      "onhover": {        "enable": true,        "mode": "grab"

},      "onclick": {        "enable": true,        "mode": "push"

},      "resize": true

},    "modes": {      "grab": {        "distance": 140,        "line_linked": {          "opacity": 1

}

},      "bubble": {        "distance": 400,        "size": 40,        "duration": 2,        "opacity": 8,        "speed": 3

},      "repulse": {        "distance": 200,        "duration": 0.4

},      "push": {        "particles_nb": 4

},      "remove": {        "particles_nb": 2

}

}

},  "retina_detect": true});


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