go语言+坑 go语法太难看了
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的
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细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循环时, 将循环变量引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变量捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+接口
用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致性问题? stop the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据, 再通过后台存盘
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写服务器时, 其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸
运行期
Golang和C++比性能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机, 只有薄薄的一层调度层. 因此性能是非常高的, 用一点性能牺牲换开发效率, 妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高性能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏服务器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的服务器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 调试, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点编程基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献代码. 老司机2~3天.
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接服务器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带性能调优工具, 从内存, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我博客几年前的分析: 使用Golang进行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到服务器上开跑.不超过1分钟时间..
驳狗屎文 "我为什么放弃Go语言
此篇文章流传甚广, 其实里面没啥干货, 而且里面很多观点是有问题的. 这个文章在 golang-china 很早就讨论过了.
最近因为 Rust 1.0 和 1.1 的发布, 导致这个文章又出来毒害读者.
所以写了这篇反驳文章, 指出其中的问题.
有好几次,当我想起来的时候,总是会问自己:我为什么要放弃Go语言?这个决定是正确的吗?是明智和理性的吗?其实我一直在认真思考这个问题。
开门见山地说,我当初放弃Go语言(golang),就是因为两个“不爽”:第一,对Go语言本身不爽;第二,对Go语言社区里的某些人不爽。毫无疑问,这是非常主观的结论。但是我有足够详实的客观的论据,用以支撑这个看似主观的结论。
文末附有本文更新日志。
确实是非常主观的结论, 因为里面有不少有问题的观点(用来忽悠Go小白还行).
第0节:我的Go语言经历
先说说我的经历吧,以避免被无缘无故地当作Go语言的低级黑。
2009年底,Go语言(golang)第一个公开版本发布,笼罩着“Google公司制造”的光环,吸引了许多慕名而来的尝鲜者,我(Liigo)也身居其中,笼统的看了一些Go语言的资料,学习了基础的教程,因对其语法中的分号和花括号不满,很快就遗忘掉了,没拿它当一回事。
在2009年Go刚发布时, 确实是因为“Google公司制造”的光环而吸引了(包括文章作者和诸多IT记者)很多低级的尝鲜者.
还好, 经过5年的发展, 这些纯粹因为光环来的投机者所剩已经不多了(Google趋势).
目前, 真正的Go用户早就将Go用于实际的生产了.
说到 其语法中的分号和花括号不满, 我想说这只是你的 个人主观感受, 还有很多人对Go的分号和花括号很满意,
包括水果公司的的 Swift 的语言设计者也很满意这种风格(Swift中的分号和花括号和Go基本相同).
如果只谈 个人主观感受, 我也可以说 Rust 的 fn 缩写也很蛋疼!
两年之后,2011年底,Go语言发布1.0的计划被提上日程,相关的报道又多起来,我再次关注它,重新评估之后决定深入参与Go语言。我订阅了其users、nuts、dev、commits等官方邮件组,坚持每天阅读其中的电子邮件,以及开发者提交的每一次源代码更新,给Go提交了许多改进意见,甚至包括修改Go语言编译器源代码直接参与开发任务。如此持续了数月时间。
这个到是事实, 在 golang-china 有不少吵架的帖子, 感兴趣的可以去挖下, 我就不展开说了.
到2012年初,Go 1.0发布,语言和标准库都已经基本定型,不可能再有大幅改进,我对Go语言未能在1.0定型之前更上一个台阶、实现自我突破,甚至带着诸多明显缺陷走向1.0,感到非常失望,因而逐渐疏远了它(所以Go 1.0之后的事情我很少关心)。后来看到即将发布的Go 1.1的Release Note,发现语言层面没有太大改变,只是在库和工具层面有所修补和改进,感到它尚在幼年就失去成长的动力,越发失望。外加Go语言社区里的某些人,其中也包括Google公司负责开发Go语言的某些人,其态度、言行,让我极度厌恶,促使我决绝地离弃Go语言。
真的不清楚楼主说的可以在 Go1.0 之前短时间内能实现的 重大改进和诸多明显缺陷 是什么.
如果是楼主说前面的 其语法中的分号和花括号不满 之类的重大改进, 我只能说这只是你的 个人主观感受 而已,
你的很多想法只能说服你自己, 没办法说服其他绝大部分人(不要以为像C++或Rust那样什么特性都有就NB了, 各种NB特性加到一起只能是 要你命3000, 而绝对不会是什么 银弹).
Go 1.1的Release Note,发现语言层面没有太大改变. 语言层没有改变是是因为 Go1 作出的向后兼容的承诺. 对于工业级的语言来说, Go1 这个只能是优点. 如果连语言层在每个版本都会出现诸多大幅改进, 那谁还敢用Go语言来做生产开发呢(我承认Rust的改动很大胆, 但也说明了Rust还处于比较幼稚和任性的阶段)?
说 Go语言社区里的某些人固执 的观点我是同意的. 但是这些 固执 的人是可以讲道理的, 但是他们对很多东西的要求很高(特别是关于Go的设计哲学部分).
只要你给的建议有依据(语言的设计哲学是另外一回事情), 他们绝对不会盲目的拒绝(只是讨论的周期会比较长).
关于楼主提交的给Go文件添加BOM的文章, 需要补充说明下.
在Go1.0发布的时候, Go语言的源文件(.go)明确要求必须是UTF8编码的, 而且是无BOM的UTF8编码的.
注意: 这个 无BOM的UTF8编码 的限制仅仅是 针对 Go语言的源文件(.go).
这个限制并不是说不允许用户处理带BOM的UTF8的txt文件!
我觉得对于写Go程序来说, 这个限制是没有任何问题的, 到目前为止, 我还从来没有使用过带BOM的.go文件.
不仅是因为带BOM的.go文件没有太多的意义, 而且有很多的缺陷.
BOM的原意是用来表示编码是大端还是小端的, 主要用于UTF16和UTF32. 对于 UTF8 来说, BOM 没有任何存在的意义(正是Go的2个作者发明了UTF8, 彻底解决了全球的编码问题).
但是, 在现实中, 因为MS的txt记事本, 对于中文环境会将txt(甚至是C/C++源文件)当作GBK编码(GBK是个烂编码),
为了区别到底是GBK还是UTF8, MS的记事本在前面加了BOM这个垃圾(被GBK占了茅坑), 这里的bom已经不是表示字节序本意了. 不知道有没有人用ms的记事本写网页, 然后生成一个带bom的utf8网页肯定很有意思.
这是MS的记事本的BUG: 它不支持生成无BOM的UTF8编码的文本文件!
这些是现实存在的带BOM的UTF8编码的文本文件, 但是它们肯定都不是Go语言源文件!
所以说, Go语言的源文件即使强制限制了无BOM的UTF8编码要求, 也是没有任何问题的(而且我还希望有这个限制).
虽然后来Go源文件接受带BOM的UTF8了, 但是运行 go fmt 之后, 还是会删除掉BOM的(因为BOM就是然并卵). 也就是说 带 BOM 的 Go 源文件是不符合 Go语言的编码风格的, go fmt 会强制删除 BOM 头.
前面说了BOM是MS带来的垃圾, 但是BOM的UTF8除了然并卵之外还有很多问题, 因为BOM在string的开头嵌入了垃圾,
导致正则表达式, string的链接运算等操作都被会被BOM这个垃圾所污染. 对于.go语言, 即使代码完全一样, 有BOM和无BOM会导致文件的MD5之类的校验码不同.
所以, 我觉得Go用户不用纠结BOM这个无关紧要的东西.
在上一个10年,我(Liigo)在我所属的公司里,深度参与了两个编程语言项目的开发。我想,对于如何判断某个编程语言的优劣,或者说至少对于如何判断某个编程语言是否适合于我自己,我应该还是有一点发言权的。
第1节:我为什么对Go语言不爽?
Go语言有很多让我不爽之处,这里列出我现在还能记起的其中一部分,排名基本上不分先后。读者们耐心地看完之后,还能淡定地说一句“我不在乎”吗?
1.1 不允许左花括号另起一行
关于对花括号的摆放,在C语言、C++、Java、C#等社区中,十余年来存在持续争议,从未形成一致意见。在我看来,这本来就是主观倾向很重的抉择,不违反原则不涉及是非的情况下,不应该搞一刀切,让程序员或团队自己选择就足够了。编程语言本身强行限制,把自己的喜好强加给别人,得不偿失。无论倾向于其中任意一种,必然得罪与其对立的一群人。虽然我现在已经习惯了把左花括号放在行尾,但一想到被禁止其他选择,就感到十分不爽。Go语言这这个问题上,没有做到“团结一切可以团结的力量”不说,还有意给自己树敌,太失败了。
我觉得Go最伟大的发明是 go fmt, 从此Go用户不会再有花括弧的位置这种无聊争论了(当然也少了不少灌水和上tiobe排名的机会).
是这优点, Swift 语言也使用和 Go 类似的风格(当然楼主也可能鄙视swift的作者).
1.2 编译器莫名其妙地给行尾加上分号
对Go语言本身而言,行尾的分号是可以省略的。但是在其编译器(gc)的实现中,为了方便编译器开发者,却在词法分析阶段强行添加了行尾的分号,反过来又影响到语言规范,对“怎样添加分号”做出特殊规定。这种变态做法前无古人。在左花括号被意外放到下一行行首的情况下,它自动在上一行行尾添加的分号,会导致莫名其妙的编译错误(Go 1.0之前),连它自己都解释不明白。如果实在处理不好分号,干脆不要省略分号得了;或者,Scala和JavaScript的编译器是开源的,跟它们学学怎么处理省略行尾分号可以吗?
又是楼主的 个人主观感受, 不过我很喜欢这个特性. Swift 语言也是类似.
1.3 极度强调编译速度,不惜放弃本应提供的功能
程序员是人不是神,编码过程中免不了因为大意或疏忽犯一些错。其中有一些,是大家集体性的很容易就中招的错误(Go语言里的例子我暂时想不起来,C++里的例子有“基类析构函数不是虚函数”)。这时候编译器应该站出来,多做一些检查、约束、核对性工作,尽量阻止常规错误的发生,尽量不让有潜在错误的代码编译通过,必要时给出一些警告或提示,让程序员留意。编译器不就是机器么,不就是应该多做脏活累活杂活、减少人的心智负担么?编译器多做一项检查,可能会避免数十万程序员今后多年内无数次犯同样的错误,节省的时间不计其数,这是功德无量的好事。但是Go编译器的作者们可不这么想,他们不愿意自己多花几个小时给编译器增加新功能,觉得那是亏本,反而减慢了编译速度。他们以影响编译速度为由,拒绝了很多对编译器改进的要求。典型的因噎废食。强调编译速度固然值得赞赏,但如果因此放弃应有的功能,我不赞成。
编译速度是很重要的, 如果编译速度够慢, 语言再好也不会有人使用的.
比如C/C++的增量编译/预编译头文件/并发编译都是为了提高编译速度.
Rust1.1 也号称 比 1.0 的编译时间减少了32% (注意: 不是运行速度).
当然, Go刚面世的时候, 编译速度是其中的一个设计目标.
不过我想楼主, 可能想说的是因为编译器自己添加分号而导致的编译错误的问题.
我觉得Go中 { 不能另起一行是语言特性, 如果修复这个就是引入了新的错误.
其他的我真想不起来还有哪些 调编译速度,不惜放弃本应提供的功能 (不要提泛型, 那是因为还没有好的设计).
1.4 错误处理机制太原始
在Go语言中处理错误的基本模式是:函数通常返回多个值,其中最后一个值是error类型,用于表示错误类型极其描述;调用者每次调用完一个函数,都需要检查这个error并进行相应的错误处理:if err != nil { /*这种代码写多了不想吐么*/ }。此模式跟C语言那种很原始的错误处理相比如出一辙,并无实质性改进。实际应用中很容易形成多层嵌套的if else语句,可以想一想这个编码场景:先判断文件是否存在,如果存在则打开文件,如果打开成功则读取文件,如果读取成功再写入一段数据,最后关闭文件,别忘了还要处理每一步骤中出现错误的情况,这代码写出来得有多变态、多丑陋?实践中普遍的做法是,判断操作出错后提前return,以避免多层花括号嵌套,但这么做的后果是,许多错误处理代码被放在前面突出的位置,常规的处理逻辑反而被掩埋到后面去了,代码可读性极差。而且,error对象的标准接口只能返回一个错误文本,有时候调用者为了区分不同的错误类型,甚至需要解析该文本。除此之外,你只能手工强制转换error类型到特定子类型(静态类型的优势没了)。至于panic - recover机制,致命的缺陷是不能跨越库的边界使用,注定是一个半成品,最多只能在自己的pkg里面玩一玩。Java的异常处理虽然也有自身的问题(比如Checked Exceptions),但总体上还是比Go的错误处理高明很多。
话说, 软件开发都发展了半个世纪, 还是无实质性改进. 不要以为弄一个异常的语法糖就是革命了.
我只能说错误和异常是2个不同的东西, 将所有错误当作异常那是SB行为.
正因为有异常这个所谓的银弹, 导致很多等着别人帮忙擦屁股的行为(注意 shit 函数抛出的绝对不会是一种类型的 shit, 而被其间接调用的各种 xxx_shit 也可能抛出各种类型的异常, 这就导致 catch 失控了):
int main() {
try {
shit();
} catch( /* 到底有几千种 shit ? */) {
...
}
}
Go的建议是 panic - recover 不跨越边界, 也就是要求正常的错误要由pkg的处理掉.
这是负责任的行为.
再说Go是面向并发的编程语言, 在海量的 goroutine 中使用 try/catch 是不是有一种不伦不类的感觉呢?
1.5 垃圾回收器(GC)不完善、有重大缺陷
在Go 1.0前夕,其垃圾回收器在32位环境下有内存泄漏,一直拖着不肯改进,这且不说。Go语言垃圾回收器真正致命的缺陷是,会导致整个进程不可预知的间歇性停顿。像某些大型后台服务程序,如游戏服务器、APP容器等,由于占用内存巨大,其内存对象数量极多,GC完成一次回收周期,可能需要数秒甚至更长时间,这段时间内,整个服务进程是阻塞的、停顿的,在外界看来就是服务中断、无响应,再牛逼的并发机制到了这里统统失效。垃圾回收器定期启动,每次启动就导致短暂的服务中断,这样下去,还有人敢用吗?这可是后台服务器进程,是Go语言的重点应用领域。以上现象可不是我假设出来的,而是事实存在的现实问题,受其严重困扰的也不是一家两家了(2013年底ECUG Con 2013,京东的刘奇提到了Go语言的GC、defer、标准库实现是性能杀手,最大的痛苦是GC;美团的沈锋也提到Go语言的GC导致后台服务间隔性停顿是最大的问题。更早的网络游戏仙侠道开发团队也曾受Go垃圾回收的沉重打击)。在实践中,你必须努力减少进程中的对象数量,以便把GC导致的间歇性停顿控制在可接受范围内。除此之外你别无选择(难道你还想自己更换GC算法、甚至砍掉GC?那还是Go语言吗?)。跳出圈外,我近期一直在思考,一定需要垃圾回收器吗?没有垃圾回收器就一定是历史的倒退吗?(可能会新写一篇博客文章专题探讨。)
这是说的是32位系统, 这绝对不是Go语言的重点应用领域!! 我可以说Go出生就是面向64位系统和多核心CPU环境设计的. (再说 Rust 目前好像还不支持 XP 吧, 这可不可以算是影响巨大?)
32位当时是有问题, 但是对实际生产影响并不大(请问楼主还是在用32位系统吗, 还只安装4GB的内存吗). 如果是8位单片机环境, 建议就不要用Go语言了, 直接C语言好了.
而且这个问题早就不存在了(大家可以去看Go的发布日志).
Go的出生也就5年时间, GC的完善和改进是一个持续的工作, 2015年8月将发布的 Go1.5将采用并行GC.
关于GC的被人诟病的地方是会导致卡顿, 但是我以为这个主要是因为GC的实现还不够完美而导致的.
如果是完美的并发和增量的GC, 那应该不会出现大的卡顿问题的.
当然, 如果非要实时性, 那用C好了(实时并不表示性能高, 只是响应时间可控).
对于Rust之类没有GC的语言来说, 想很方便的开发并发的后台程序那几乎是不可能的.
不要总是吹Rust能代替底层/中层/上层的开发, 我们要看有谁用Rust真的做了什么.
1.6 禁止未使用变量和多余import
Go编译器不允许存在被未被使用的变量和多余的import,如果存在,必然导致编译错误。但是现实情况是,在代码编写、重构、调试过程中,例如,临时性的注释掉一行代码,很容易就会导致同时出现未使用的变量和多余的import,直接编译错误了,你必须相应的把变量定义注释掉,再翻页回到文件首部把多余的import也注释掉,……等事情办完了,想把刚才注释的代码找回来,又要好几个麻烦的步骤。还有一个让人蛋疼的问题,编写数据库相关的代码时,如果你import某数据库驱动的pkg,它编译给你报错,说不需要import这个未被使用的pkg;但如果你听信编译器的话删掉该import,编译是通过了,运行时必然报错,说找不到数据库驱动;你看看程序员被折腾的两边不是人,最后不得不请出大神:import _。对待这种问题,一个比较好的解决方案是,视其为编译警告而非编译错误。但是Go语言开发者很固执,不容许这种折中方案。
这个问题我只能说楼主的吐槽真的是没水平.
为何不使用的是错误而不是警告? 这是为了将低级的bug消灭在编译阶段(大家可以想下C/C++的那么多警告有什么卵用).
而且, import 即使没有使用的话, 也是用副作用的, 因为 import 会导致 init 和全局变量的初始化.
如果某些代码没有使用, 为何要执行 init 这些初始化呢?
如果是因为调试而添加的变量, 那么调试完删除不是很正常的要求吗?
如果是因为调试而要导入fmt或log之类的包, 删除调试代码后又导致 import 错误的花,
楼主难道不知道在一个独立的文件包装下类似的辅助调试的函数吗?
import (
"fmt"
"log"
)
func logf(format string, a ...interface{}) {
file, line := callerFileLine()
fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s:%d: ", file, line)
fmt.Fprintf(os.Stderr, format, a...)
}
func fatalf(format string, a ...interface{}) {
file, line := callerFileLine()
fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s:%d: ", file, line)
fmt.Fprintf(os.Stderr, format, a...)
os.Exit(1)
}
import _ 是有明确行为的用法, 就是为了执行包中的 init 等函数(可以做某些注册操作).
将警告当作错误是Go的一个哲学, 当然在楼主看来这是白痴做法.
1.7 创建对象的方式太多令人纠结
创建对象的方式,调用new函数、调用make函数、调用New方法、使用花括号语法直接初始化结构体,你选哪一种?不好选择,因为没有一个固定的模式。从实践中看,如果要创建一个语言内置类型(如channel、map)的对象,通常用make函数创建;如果要创建标准库或第三方库定义的类型的对象,首先要去文档里找一下有没有New方法,如果有就最好调用New方法创建对象,如果没有New方法,则退而求其次,用初始化结构体的方式创建其对象。这个过程颇为周折,不像C++、Java、C#那样直接new就行了。
C++的new是狗屎. new导致的问题是构造函数和普通函数的行为不一致, 这个补丁特性真的没啥优越的.
我还是喜欢C语言的 fopen 和 malloc 之类构造函数, 构造函数就是普通函数, Go语言中也是这样.
C++中, 除了构造不兼容普通函数, 析构函数也是不兼容普通函数. 这个而引入的坑有很多吧.
1.8 对象没有构造函数和析构函数
没有构造函数还好说,毕竟还有自定义的New方法,大致也算是构造函数了。没有析构函数就比较难受了,没法实现RAII。额外的人工处理资源清理工作,无疑加重了程序员的心智负担。没人性啊,还嫌我们程序员加班还少吗?C++里有析构函数,Java里虽然没有析构函数但是有人家finally语句啊,Go呢,什么都没有。没错,你有个defer,可是那个defer问题更大,详见下文吧。
defer 可以覆盖析构函数的行为, 当然 defer 还有其他的任务. Swift2.0 也引入了一个简化版的 defer 特性.
1.9 defer语句的语义设定不甚合理
Go语言设计defer语句的出发点是好的,把释放资源的“代码”放在靠近创建资源的地方,但把释放资源的“动作”推迟(defer)到函数返回前执行。遗憾的是其执行时机的设置似乎有些不甚合理。设想有一个需要长期运行的函数,其中有无限循环语句,在循环体内不断的创建资源(或分配内存),并用defer语句确保释放。由于函数一直运行没有返回,所有defer语句都得不到执行,循环过程中创建的大量短暂性资源一直积累着,得不到回收。而且,系统为了存储defer列表还要额外占用资源,也是持续增加的。这样下去,过不了多久,整个系统就要因为资源耗尽而崩溃。像这类长期运行的函数,http.ListenAndServe()就是典型的例子。在Go语言重点应用领域,可以说几乎每一个后台服务程序都必然有这么一类函数,往往还都是程序的核心部分。如果程序员不小心在这些函数中使用了defer语句,可以说后患无穷。如果语言设计者把defer的语义设定为在所属代码块结束时(而非函数返回时)执行,是不是更好一点呢?可是Go 1.0早已发布定型,为了保持向后兼容性,已经不可能改变了。小心使用defer语句!一不小心就中招。
前面说到 defer 还有其他的任务, 也就是 defer 中执行的 recover 可以捕获 panic 抛出的异常.
还有 defer 可以在 return 之后修改命名的返回值.
上面2个工作要求 defer 只能在函数退出时来执行.
楼主说的 defer 是类似 Swift2.0 中 defer 的行为, 但是 Swift2.0 中 defer 是没有前面2个特性的.
Go中的defer是以函数作用域作为触发的条件的, 是会导致楼主说的在 for 中执行的错误用法(哪个语言没有坑呢?).
不过 for 中 局部 defer 也是有办法的 (Go中的defer是以函数作用域):
for {
func(){
f, err := os.Open(...)
defer f.Close()
}()
}
在 for 中做一个闭包函数就可以了. 自己不会用不要怪别人没告诉你.
1.10 许多语言内置设施不支持用户定义的类型
for in、make、range、channel、map等都仅支持语言内置类型,不支持用户定义的类型(?)。用户定义的类型没法支持for in循环,用户不能编写像make、range那样“参数类型和个数”甚至“返回值类型和个数”都可变的函数,不能编写像channel、map那样类似泛型的数据类型。语言内置的那些东西,处处充斥着斧凿的痕迹。这体现了语言设计的局限性、封闭性、不完善,可扩展性差,像是新手作品——且不论其设计者和实现者如何权威。延伸阅读:Go语言是30年前的陈旧设计思想,用户定义的东西几乎都是二等公民(Tikhon Jelvis)。
说到底, 这个是因为对泛型支持的不完备导致的.
Go语言是没啥NB的特性, 但是Go的特性和工具组合在一起就是好用.
这就是Go语言NB的地方.
1.11 没有泛型支持,常见数据类型接口丑陋
没有泛型的话,List、Set、Tree这些常见的基础性数据类型的接口就只能很丑陋:放进去的对象是一个具体的类型,取出来之后成了无类型的interface{}(可以视为所有类型的基础类型),还得强制类型转换之后才能继续使用,令人无语。Go语言缺少min、max这类函数,求数值绝对值的函数abs只接收/返回双精度小数类型,排序接口只能借助sort.Interface无奈的回避了被比较对象的类型,等等等等,都是没有泛型导致的结果。没有泛型,接口很难优雅起来。Go开发者没有明确拒绝泛型,只是说还没有找到很好的方法实现泛型(能不能学学已经开源的语言呀)。现实是,Go 1.0已经定型,泛型还没有,那些丑陋的接口为了保持向后兼容必须长期存在着。
Go有自己的哲学, 如果能有和目前哲学不冲突的泛型实现, 他们是不会反对的.
如果只是简单学学(或者叫抄袭)已经开源的语言的语法, 那是C++的设计风格(或者说C++从来都是这样设计的, 有什么特性就抄什么), 导致了各种脑裂的编程风格.
编译时泛型和运行时泛型可能是无法完全兼容的, 看这个例子:
type AdderT interface {
Add(a, b T) T
}
Go语言中恰到好处的内存对齐
在开始之前,希望你计算一下 Part1 共占用的大小是多少呢?
输出结果:
这么一算, Part1 这一个结构体的占用内存大小为 1+4+1+8+1 = 15 个字节。相信有的小伙伴是这么算的,看上去也没什么毛病
真实情况是怎么样的呢?我们实际调用看看,如下:
输出结果:
最终输出为占用 32 个字节。这与前面所预期的结果完全不一样。这充分地说明了先前的计算方式是错误的。为什么呢?
在这里要提到 “内存对齐” 这一概念,才能够用正确的姿势去计算,接下来我们详细的讲讲它是什么
有的小伙伴可能会认为内存读取,就是一个简单的字节数组摆放
上图表示一个坑一个萝卜的内存读取方式。但实际上 CPU 并不会以一个一个字节去读取和写入内存。相反 CPU 读取内存是 一块一块读取 的,块的大小可以为 2、4、6、8、16 字节等大小。块大小我们称其为 内存访问粒度 。如下图:
在样例中,假设访问粒度为 4。 CPU 是以每 4 个字节大小的访问粒度去读取和写入内存的。这才是正确的姿势
另外作为一个工程师,你也很有必要学习这块知识点哦 :)
在上图中,假设从 Index 1 开始读取,将会出现很崩溃的问题。因为它的内存访问边界是不对齐的。因此 CPU 会做一些额外的处理工作。如下:
从上述流程可得出,不做 “内存对齐” 是一件有点 "麻烦" 的事。因为它会增加许多耗费时间的动作
而假设做了内存对齐,从 Index 0 开始读取 4 个字节,只需要读取一次,也不需要额外的运算。这显然高效很多,是标准的 空间换时间 做法
在不同平台上的编译器都有自己默认的 “对齐系数”,可通过预编译命令 #pragma pack(n) 进行变更,n 就是代指 “对齐系数”。一般来讲,我们常用的平台的系数如下:
另外要注意,不同硬件平台占用的大小和对齐值都可能是不一样的。因此本文的值不是唯一的,调试的时候需按本机的实际情况考虑
输出结果:
在 Go 中可以调用 unsafe.Alignof 来返回相应类型的对齐系数。通过观察输出结果,可得知基本都是 2^n ,最大也不会超过 8。这是因为我手提(64 位)编译器默认对齐系数是 8,因此最大值不会超过这个数
在上小节中,提到了结构体中的成员变量要做字节对齐。那么想当然身为最终结果的结构体,也是需要做字节对齐的
接下来我们一起分析一下,“它” 到底经历了些什么,影响了 “预期” 结果
在每个成员变量进行对齐后,根据规则 2,整个结构体本身也要进行字节对齐,因为可发现它可能并不是 2^n ,不是偶数倍。显然不符合对齐的规则
根据规则 2,可得出对齐值为 8。现在的偏移量为 25,不是 8 的整倍数。因此确定偏移量为 32。对结构体进行对齐
Part1 内存布局:axxx|bbbb|cxxx|xxxx|dddd|dddd|exxx|xxxx
通过本节的分析,可得知先前的 “推算” 为什么错误?
是因为实际内存管理并非 “一个萝卜一个坑” 的思想。而是一块一块。通过空间换时间(效率)的思想来完成这块读取、写入。另外也需要兼顾不同平台的内存操作情况
在上一小节,可得知根据成员变量的类型不同,其结构体的内存会产生对齐等动作。那假设字段顺序不同,会不会有什么变化呢?我们一起来试试吧 :-)
输出结果:
通过结果可以惊喜的发现,只是 “简单” 对成员变量的字段顺序进行改变,就改变了结构体占用大小
接下来我们一起剖析一下 Part2 ,看看它的内部到底和上一位之间有什么区别,才导致了这样的结果?
符合规则 2,不需要额外对齐
Part2 内存布局:ecax|bbbb|dddd|dddd
通过对比 Part1 和 Part2 的内存布局,你会发现两者有很大的不同。如下:
仔细一看, Part1 存在许多 Padding。显然它占据了不少空间,那么 Padding 是怎么出现的呢?
通过本文的介绍,可得知是由于不同类型导致需要进行字节对齐,以此保证内存的访问边界
那么也不难理解,为什么 调整结构体内成员变量的字段顺序 就能达到缩小结构体占用大小的疑问了,是因为巧妙地减少了 Padding 的存在。让它们更 “紧凑” 了。这一点对于加深 Go 的内存布局印象和大对象的优化非常有帮
「测试开发全栈化-Go」(1) Go语言基本了解
作为一个测试,作为一个测试开发, 全栈化+管理 是我们未来的发展方向。已经掌握了Java、Python、HTML的你,是不是也想了解下最近异常火爆的Go语言呢?来吧,让我们一起了解下。
Go 是一个开源的编程语言 ,它能让构造简单、可靠且高效的软件变得容易。
Go是从2007年末由Robert Griesemer, Rob Pike, Ken Thompson主持开发,后来还加入了Ian Lance Taylor, Russ Cox等人,并最终于2009年11月开源,在2012年早些时候发布了Go 1稳定版本。现在Go的开发已经是完全开放的,并且拥有一个活跃的社区。这三个人都是计算机界的大神,有的参与了C语言的编写,有的还是数学大神,有的还获得了计算机最高荣誉-图灵奖。
接下来说说 Go语言的特色 :
简洁、快速、安全
并行、有趣、开源
内存管理、数组安全、编译迅速
Go语言的用途 :
Go 语言被设计成一门应用于搭载 Web 服务器,存储集群或类似用途的巨型中央服务器的系统编程语言。
对于高性能分布式系统领域而言,Go 语言无疑比大多数其它语言有着更高的开发效率。它提供了海量并行的支持,这对于 游戏 服务端的开发而言是再好不过了。
Go语言的环境安装:
建议直接打开 官方地址因为墙的原因打不开
因为我用的是windows系统,这里主要讲下Windows系统上使用Go语言来编程。
Windows 下可以使用 .msi 后缀(在下载列表中可以找到该文件,如go1.17.2.windows-amd64.msi)的安装包来安装。
默认情况下 .msi 文件会安装在 c:Go 目录下。你可以将 c:Gobin 目录添加到 Path 环境变量中。添加后你需要重启命令窗口才能生效。个人建议还是安装到 Program Files文件夹中。
使用什么开发工具来对Go语言进行编写:
个人建议用VS code, 也可以用Sublime Text来编辑。如果你之前看了我讲的HTML语言的学习,肯定已经下载了VS code. 那么这时你需要在VS code中下载Go语言的扩展插件。
这里有一个巨大的坑,就是在下载Go的插件和依赖包时,会提示一些包没有。主要是因为下载的依赖包部分被墙了,只能想别的办法去下载。
建议参考网页:
解决vscode中golang插件安装失败方法
在学习go的过程中,使用的是vscode,但是一直提示安装相关插件失败,然后上网查方法,基本上是叫你建立golang.org目录什么的,结果全是错的,而且都是抄袭,很烦。无意之中看到一位博主分享的方法,他也是饱受上述的垃圾博文困扰,然后找到了解决方法,这里向他致敬,秉着让更多人看到正确解决方法的心,我写下正确的解决方法,希望对你有所帮助,也可以点开原博主链接参考:
Go有一个全球模块代理,设置代理再去安装golang的插件,就可以安装成功了。步骤有,首先Windows用户打开Powershell,一个蓝色的界面,注意不是cmd!不知道的直接打开window下面的搜索,然后输入powershell,搜索出来就可以了。
$env:GO111MODULE=“on”
$env:GOPROXY=“”
go env -w GOPROXY=
go env -w GOPRIVATE=*.corp.example.com
然后我们打开VsCode界面,下面会提示安装插件,我们选择Install ALL,就会安装成功
当你在运行Go语言程序时,提示所有的插件包都已经安装成功了时,就可以正常使用了,要不然一堆报错会让你非常心烦。
好了,今天先到这里,晚安、下班~
Go语言输出打印--排坑
一.几种公共方法
1)Print: 输出到控制台(不接受任何格式化,它等价于对每一个操作数都应用 %v)
print 在golang中 是属于输出到标准错误流中并打印,官方不建议写程序时候用它。可以再debug时候用
2)Println: 输出到控制台并换行
3)Printf : 只可以打印出格式化的字符串。只可以直接输出字符串类型的变量(不可以输出整形变量和整形等)
4)Sprintf:格式化并返回一个字符串而不带任何输出
5)Fprintf:来格式化并输出到 io.Writers 而不是 os.Stdout
二.带占位符输出--网址:
和python差不多的道理,这里简单补充
v 值的默认格式
%+v 添加字段名(如结构体)
%#v 相应值的Go语法表示
%T 相应值的类型的Go语法表示
%% 字面上的百分号,并非值的占位符
%c 相应Unicode码点所表示的字符
%x 十六进制表示,字母形式为小写 a-f
%X 十六进制表示,字母形式为大写 A-F
%U Unicode格式:U+1234,等同于 "U+%04X"
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样
如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适
从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高效能便捷电子表格汇出器. 以及网路库GitHub - davyxu/cell: 简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架, 我的感受是很不错的
细节看来, 有如下的几个点:
语言, 库
Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈时, 将回圈变数引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变数捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+介面
用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题? s the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料, 再通过后台存档
channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写伺服器时, 其实只有底层用的比较多.
Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多
不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸
执行期
Golang和C++比效能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机器, 只有薄薄的一层排程层. 因此效能是非常高的, 用一点效能牺牲换开发效率, 妥妥的
1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高效能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏伺服器, 那点GC损耗可以忽略不计
和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的伺服器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况
热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新
开发, 除错, 部署, 优化
LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...
曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧
真实情况是这样的: Golang对于有点程式设计基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献程式码. 老司机2~3天.
开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接伺服器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题
Golang自带效能调优工具, 从记忆体, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我部落格几年前的分析: 使用Golang进行效能分析(Profiling)
Golang支 *** 叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..
1.为什么golang的开发效率高?
golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。
它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。
goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。
实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?
coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放user space里面呢?
并发是伺服器语言必须要解决的问题;
system space的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。
把执行绪放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。
不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。
中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。
3、golang的执行效率怎么样?
我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。
首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。
然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。
用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。
4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。
如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go, Node.js, Python ......
网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。
至于IDE, 不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log. 设定了断点也很难调,多个客户端并发。
那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。
用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。
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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。
用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。
唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。
但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource()==xinjian)
{
text.setText("");
}
if(e.getSource()==dakai)
{
openFD.show();
String s;
当前标题:go语言+坑 go语法太难看了
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