Android实现俄罗斯方块的方法
这篇文章主要介绍了Android实现俄罗斯方块的方法,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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具体内容如下
思路:
首先要画出游戏背景墙;
其次,要有方块,以及方块单元;
方块的不同形状,颜色随机产生;
游戏的控制面板。
可能会出现的问题或者难点:
边界问题:
①处于边界的时候,方块不可以再左右移动;
②下降的时候,到达边界即底部,则不可继续下落,此时应该产生一个新的方块;
与其它方块接触问题:
①下落的时候,如果碰到其它的方块则停止下落;
②左右移动的时候,移动的过程中,如果接触到其他方快,则不可再继续左右移动;
方块的消除:
①调用方块消除方法的时间:当方块下落到底部的时候,判断是否有需要消除的行;
②消除某一行之后,应该把这一行上面的全部方块下移一行;
方块的旋转:
在当前项目中,我采用的是顺时针旋转。
①当旋转的时候,如果出现方块部分超出了边界,应该对方块进行平移,使其回到边界以内。(曾在网上看到有人做过,判断旋转之后是否会超出边界,如果会超出,则不进行旋转,我觉得不好,方块只要没有下落到底部,我觉得都可以进行旋转,除了没有空间让其旋转外);
②如果空间不足以旋转,也不可以旋转。空间不足以旋转的意思是:比如横向方向只有两个的空间,而方块旋转后会占用三个空间,此时也不可进行旋转;
③当无法继续下落或者下落到了底部也不可再进行旋转
控制面板:
①游戏开始、暂停、继续、结束,这些状态应该怎么去控制,以及游戏与控制台的事件关联。
未发现的问题:
因为本人能力,只做到这么多,如果有人发现问题,可以留言交流,欢迎挑问题。
游戏的运行界面如下所示,基本的功能以及操作很简单。
下面直接看项目代码
项目文件结构
下面分别介绍每个类的功能
TetrisViewAW.java游戏的主界面,背景墙以及方块都在此TetrisViewAW.Java里面,就是一个自定义的View ,(默认大家对于自定义View是熟悉的),在改类里面,有一个游戏主线程,用于控制游戏的开始,暂停,继续,停止,以及方块下落的速率。代码我加了很多注释,看不懂的可以留言。还有一点需要注意,当停止游戏时,要释放线程,养成好习惯
/** * 俄罗斯方块Game主界面 * * @sign Created by wang.ao on 2017年1月12日 */ @SuppressLint("DrawAllocation") public class TetrisViewAW extends View { /** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */ public static final int beginPoint = 10; /** 俄罗斯方块的最大坐标 */ private static int max_x, max_y; /** 行数和列数 */ private static int num_x = 0, num_y = 0; /** 背景墙画笔 */ private static Paint paintWall = null; /** 俄罗斯方块的单元块画笔 */ private static Paint paintBlock = null; private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2; /** 当前正在下落的方块 */ private ListblockUnits = new ArrayList (); /** 下一个要显示的方块 */ private List blockUnitBufs = new ArrayList (); /** 下一个要显示的方块 */ private List routeBlockUnitBufs = new ArrayList (); /** 全部的方块allBlockUnits */ private List allBlockUnits = new ArrayList (); /** 调用此对象的Activity对象 */ private TetrisActivityAW father = null; private int[] map = new int[100]; // 保存每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数 /** 游戏的主线程 */ private Thread mainThread = null; // 游戏的几种状态 /** 标识游戏是开始还是停止 */ private boolean gameStatus = false; /** 标识游戏是暂停还是运行 */ private boolean runningStatus = false; /** 俄罗斯方块颜色数组 */ private static final int color[] = { Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY }; /** 方块的中心方块单元的坐标, */ private int xx, yy; /** 方块,用户随机获取各种形状的方块 */ private TetrisBlock tetrisBlock; /** 分数 */ private int score = 0; /** 当前方块的类型 */ private int blockType = 0; public TetrisViewAW(Context context) { this(context, null); } public TetrisViewAW(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔 paintWall = new Paint(); paintWall.setColor(Color.LTGRAY); paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE); paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1); } if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔 paintBlock = new Paint(); paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600")); } tetrisBlock = new TetrisBlock(); routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(beginPoint, beginPoint); Arrays.fill(map, 0); // 每行网格中包含俄罗斯方块单元的个数全部初始化为0 // 绘制方块 } /** * 设置当前游戏页面的父类activity * * @param tetrisActivityAW */ public void setFather(TetrisActivityAW tetrisActivityAW) { father = tetrisActivityAW; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); max_x = getWidth(); max_y = getHeight(); RectF rel; // 绘制网格 num_x = 0; num_y = 0; for (int i = beginPoint; i < max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE; i += BlockUnit.UNIT_SIZE) { for (int j = beginPoint; j < max_y - BlockUnit.UNIT_SIZE; j += BlockUnit.UNIT_SIZE) { rel = new RectF(i, j, i + BlockUnit.UNIT_SIZE, j + BlockUnit.UNIT_SIZE); canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall); num_y++; } num_x++; } // 随机产生一个俄罗斯方块 int len = blockUnits.size(); // 绘制方块 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show(); for (int i = 0; i < len; i++) { int x = blockUnits.get(i).x; int y = blockUnits.get(i).y; // 设置当前方块的颜色 paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]); rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL, x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL); canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock); } // 随机产生一个俄罗斯方块 len = allBlockUnits.size(); // 绘制方块 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show(); for (int i = 0; i < len; i++) { int x = allBlockUnits.get(i).x; int y = allBlockUnits.get(i).y; paintBlock.setColor(color[allBlockUnits.get(i).color]); rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL, x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL); canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock); } } /** * 开始游戏 */ public void startGame() { gameStatus = true; runningStatus = true; if (mainThread == null || !mainThread.isAlive()) { getNewBlock(); mainThread = new Thread(new MainThread()); mainThread.start(); } } /** * 暂停游戏 */ public void pauseGame() { runningStatus = false; } /** * 继续游戏 */ public void continueGame() { runningStatus = true; } /** * 停止游戏 */ public void stopGame() { // 停止游戏,释放游戏主线程 runningStatus = false; gameStatus = false; mainThread.interrupt(); blockUnits.clear(); allBlockUnits.clear(); score = 0; invalidate(); } /** * 向左滑动 */ public void toLeft() { if (BlockUnit.toLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) { xx = xx - BlockUnit.UNIT_SIZE; } invalidate(); } /** * 向右滑动 */ public void toRight() { if (BlockUnit.toRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) { xx = xx + BlockUnit.UNIT_SIZE; } invalidate(); } /** * 按顺时针旋转 */ public void route() { if (blockType == 3) {// 如果当前正在下落的方块为正方形,则不进行旋转 return; } if (routeBlockUnitBufs.size() != blockUnits.size()) { routeBlockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy); } for (int i = 0; i < blockUnits.size(); i++) { routeBlockUnitBufs.get(i).x = blockUnits.get(i).x; routeBlockUnitBufs.get(i).y = blockUnits.get(i).y; } for (BlockUnit blockUnit : routeBlockUnitBufs) { int tx = blockUnit.x; int ty = blockUnit.y; blockUnit.x = -(ty - yy) + xx; blockUnit.y = tx - xx + yy; } routeTran(routeBlockUnitBufs); if (!BlockUnit.canRoute(routeBlockUnitBufs, allBlockUnits)) { // Toast.makeText(father, "不可旋转", Toast.LENGTH_SHORT).show(); return; } for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { int tx = blockUnit.x; int ty = blockUnit.y; blockUnit.x = -(ty - yy) + xx; blockUnit.y = tx - xx + yy; } routeTran(blockUnits); invalidate(); } /** * 如果方块处于边缘,则翻转过后,会出现方块部分处于边缘之外的情况, 因此,通过递归判断是否有超出边缘的部分, * 如果有,则进行左右平移,把处于边缘外的方块移动到边缘内 */ public void routeTran(List blockUnitsBuf) { boolean needLeftTran = false; boolean needRightTran = false; for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) { if (u.x < beginPoint) { needLeftTran = true; } if (u.x > max_x - BlockUnit.UNIT_SIZE) { needRightTran = true; } } if (needLeftTran || needRightTran) { for (BlockUnit u : blockUnitsBuf) { if (needLeftTran) { u.x = u.x + BlockUnit.UNIT_SIZE; } else if (needRightTran) { u.x = u.x - BlockUnit.UNIT_SIZE; } } routeTran(blockUnitsBuf); } else { return; } } /** * 获取一个新的方块 */ private void getNewBlock() { // 新的方块的坐标,x坐标位于x轴的中间,y 位于起始位置 this.xx = beginPoint + (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE; this.yy = beginPoint; if (blockUnitBufs.size() == 0) { // 当游戏第一次开始的时候,先初始化一个方块 blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy); } blockUnits = blockUnitBufs; blockType = tetrisBlock.blockType; blockUnitBufs = tetrisBlock.getUnits(xx, yy); if (father != null) {// 显示出下一个要出现的方块 father.setNextBlockView(blockUnitBufs, (num_x / 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE); } } /** * 游戏的主线程 * * @sign Created by wang.ao on 2017年1月16日 */ private class MainThread implements Runnable { @Override public void run() { while (gameStatus) { while (runningStatus) { if (BlockUnit.canMoveToDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits)) { // 判断是否可以继续下落,如果可以下落,则下落 BlockUnit.toDown(blockUnits, max_y, allBlockUnits); yy = yy + BlockUnit.UNIT_SIZE; } else { /** * 当不可以继续下落的时候,把当前的方块添加到allBlockUnits中, * 并且判断是否有需要消除的方块,然后再产生一个新的方块 */ for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE; allBlockUnits.add(blockUnit); } for (BlockUnit u : blockUnits) { // 更新map,即更新每行网格中静止俄罗斯方块单元的个数 int index = (int) ((u.y - beginPoint) / 50); // 计算所在行数 map[index]++; } // 每行最大个数 int end = (int) ((max_y - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE); int full = (int) ((max_x - 50 - beginPoint) / BlockUnit.UNIT_SIZE) + 1; try { Thread.sleep(GameConfig.SPEED); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } for (int i = 0; i <= end; i++) { /*** * 消除需要消除的方块(触发条件,某一行中被塞满了方块,没有空白) * 注意顺序,先消除某一行,再移动这一行上边的方块 */ if (map[i] >= full) { BlockUnit.remove(allBlockUnits, i); score += 100; map[i] = 0; for (int j = i; j > 0; j--) map[j] = map[j - 1]; map[0] = 0; for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) { if (blockUnit.y < (i * BlockUnit.UNIT_SIZE + beginPoint)) { blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE; } } } } father.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { /** * 刷新分数 */ father.score.setText("" + score); invalidate(); } }); try { Thread.sleep(GameConfig.SPEED * 3); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } father.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { getNewBlock(); score += 10; father.score.setText("" + score); } }); } father.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { invalidate(); } }); try { Thread.sleep(GameConfig.SPEED); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } } }
BlockUnit.java方块的单元块,大家都玩过俄罗斯方块,每一个方块由四个单元块组成。单元快应该有以下属性:①大小:单元块的大小决定了主界面的容量(容纳单元块的数量);②颜色:每个单元块都有一个颜色,美化游戏界面(可无);③坐标:包括X轴坐标、Y轴坐标,在绘制方块的时候,以单元块的坐标为起点绘制,即:单元块的坐标值应该为单元块在界面上的左上角的坐标。
此类的主要功能有:方块的下落,左右移动,判断是否可以旋转等功能都在此类中,算是核心类。
/** * 俄罗斯方块的单元快 * * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日 */ public class BlockUnit { public static final int UNIT_SIZE = 50; public static final int BEGIN = 10; public int color; // 单元块 的坐标 public int x, y; public BlockUnit() { } public BlockUnit(int x, int y, int color) { /* * @param 单元块横纵坐标 构造函数 */ this.x = x; this.y = y; this.color = color; } /** * 判断方块是否可以向左移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合 * @param blockUnits 当前正在下落的方块 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同 * @param allBlockUnits 所有的方块 * @return 能移动true;不能移动false */ public static boolean canMoveToLeft(ListblockUnits, int max_x, List allBlockUnits) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { int x = blockUnit.x; if (x - UNIT_SIZE < BEGIN) { return false; } int y = blockUnit.y; if (isSameUnit(x - UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) { return false; } } return true; } /** * 判断方块是否可以向右移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合 * @param blockUnits 当前正在下落的方块 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同 * @param allBlockUnits 所有的方块 * @return 能移动true;不能移动false */ public static boolean canMoveToRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { int x = blockUnit.x; if (x + UNIT_SIZE > max_x - UNIT_SIZE) { return false; } int y = blockUnit.y; if (isSameUnit(x + UNIT_SIZE, y, allBlockUnits)) { return false; } } return true; } /** * 判断方块是否可以向下移动,1是否在边缘,2是否会与其他方块重合 * @param blockUnits 当前正在下落的方块 * @param max_x 游戏主界面X轴的最大值 ,下同 * @param allBlockUnits 所有的方块 * @return 能移动true;不能移动false */ public static boolean canMoveToDown(List blockUnits, int max_y, List allBlockUnits) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { int x = blockUnit.x; int y = blockUnit.y + UNIT_SIZE * 2; if (y > max_y - UNIT_SIZE) { return false; } if (isSameUnit(x, y, allBlockUnits)) { return false; } } return true; } public static boolean canRoute(List blockUnits, List allBlockUnits){ for (BlockUnit blockUnit: blockUnits) { if(isSameUnit(blockUnit.x, blockUnit.y, allBlockUnits)){ return false; } } return true; } /** * 把当前方块向左移动一格 * @param blockUnits * @param max_x * @param allBlockUnits * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false */ public static boolean toLeft(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) { if (canMoveToLeft(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { blockUnit.x = blockUnit.x - UNIT_SIZE; } return true; } return false; } /** * 把当前方块向右移动一格 * @param blockUnits * @param max_x * @param allBlockUnits * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false */ public static boolean toRight(List blockUnits, int max_x, List allBlockUnits) { if (canMoveToRight(blockUnits, max_x, allBlockUnits)) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { blockUnit.x = blockUnit.x + UNIT_SIZE; } return true; } return false; } /** * 把当前方块下落一格 * @param blockUnits * @param allBlockUnits * @return 是否成功移动一格,是:true,否:false */ public static void toDown(List blockUnits, int max_Y, List allBlockUnits) { for (BlockUnit blockUnit : blockUnits) { blockUnit.y = blockUnit.y + BlockUnit.UNIT_SIZE; } } /** * 判断 方块单元是否和所有方块有重合 * @param x * @param y * @param allBlockUnits * @return */ public static boolean isSameUnit(int x, int y, List allBlockUnits) { for (BlockUnit blockUnit : allBlockUnits) { if (Math.abs(x - blockUnit.x) < UNIT_SIZE && Math.abs(y - blockUnit.y) < UNIT_SIZE) { return true; } } return false; } /** * 删除在第j行上的方块单元 * @param allBlockUnits * @param j 需删除行标 */ public static void remove(List allBlockUnits, int j) { for (int i = allBlockUnits.size() - 1; i >= 0; i--) { /* * ①逆向遍历 ②根据y坐标计算单元所在行,若为j行则从units中删除 */ if ((int) ((allBlockUnits.get(i).y - BEGIN) / 50) == j) allBlockUnits.remove(i); } } }
TetrisBlock.java用于产生不同形状的方块,共有其中类型。
/** * 方块 * * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日 */ public class TetrisBlock { private static final int TYPE_SUM = 7; public int blockType, blockDirection; // 方块种类,方块朝向 private int color; // 方块颜色 private int x, y; // 方块坐标 public TetrisBlock() { } public TetrisBlock(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public ListgetUnits(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; return returnUnit(); } /** * 随机产生一种方块 * @return */ public List returnUnit() { List units = new ArrayList (); // 方块组成部分 blockType = (int) (Math.random() * TYPE_SUM) + 1; // 随机生成一个种类 blockDirection = 1; // 默认初始方向 color = (int) (Math.random() * 4) + 1; // 随机生成一个颜色 units.clear(); switch (blockType) { case 1:// 横线 for (int i = 0; i < 4; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (-2 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 2: units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); for (int i = 0; i < 3; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 3: for (int i = 0; i < 2; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); units.add(new BlockUnit(x + (i - 1) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 4: units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 0) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); for (int i = 0; i < 3; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 5: units.add(new BlockUnit(x + (-1 + 2) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); for (int i = 0; i < 3; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 6: for (int i = 0; i < 2; i++) { units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; case 7: for (int i = 0; i < 2; i++) { units.add(new BlockUnit(x + i * BlockUnit.UNIT_SIZE, y - BlockUnit.UNIT_SIZE, color)); units.add(new BlockUnit(x + (-1 + i) * BlockUnit.UNIT_SIZE, y, color)); } break; } return units; }
NextBlockView.java其实就是游戏主界面的一个缩减版,用于显示下一个要出现的方块的,玩家可以明确的知道下一个方块的形状和颜色。
/** * 下一个要展示的方块 * * @sign Created by wang.ao on 2017年1月13日 */ @SuppressLint("DrawAllocation") public class NextBlockView extends View { /** 网格开始坐标值,横纵坐标的开始值都是此值 */ public static final int beginPoint = 10; /** 俄罗斯方块的最大坐标 */ private static int max_x, max_y; private ListblockUnits = new ArrayList (); /** 背景墙画笔 */ private static Paint paintWall = null; private static final int BOUND_WIDTH_OF_WALL = 2; private static Paint paintBlock = null; private int div_x = 0; // 俄罗斯方块颜色数组 private static final int color[] ={ Color.parseColor("#FF6600"), Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN, Color.GRAY }; public NextBlockView(Context context) { this(context, null); } public NextBlockView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); if (paintWall == null) {// 初始化化背景墙画笔 paintWall = new Paint(); paintWall.setColor(Color.LTGRAY); paintWall.setStyle(Paint.Style.STROKE); paintWall.setStrokeWidth(BOUND_WIDTH_OF_WALL + 1); } if (paintBlock == null) {// 初始化化背景墙画笔 paintBlock = new Paint(); paintBlock.setColor(Color.parseColor("#FF6600")); } } public void setBlockUnits(List blockUnits, int div_x) { this.blockUnits = blockUnits; this.div_x = div_x; invalidate(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); max_x = getWidth(); max_y = getHeight(); RectF rel; // 绘制网格 int len = blockUnits.size(); // 绘制方块 // Toast.makeText(context, "" + len, Toast.LENGTH_SHORT).show(); for (int i = 0; i < len; i++) { paintBlock.setColor(color[blockUnits.get(i).color]); int x = blockUnits.get(i).x - div_x + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2; int y = blockUnits.get(i).y + BlockUnit.UNIT_SIZE * 2; rel = new RectF(x + BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BOUND_WIDTH_OF_WALL, x + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL, y + BlockUnit.UNIT_SIZE - BOUND_WIDTH_OF_WALL); canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintBlock); rel = new RectF(x, y, x + BlockUnit.UNIT_SIZE, y + BlockUnit.UNIT_SIZE); canvas.drawRoundRect(rel, 8, 8, paintWall); } } }
GameConfig.java用于配置方块的下落速度
public class GameConfig { /**方块下落的速度*/ public static final int SPEED = 300; }
TetrisActivityAW.java主界面,包括游戏主界面和控制台,很简单,直接贴代码。
public class TetrisActivityAW extends Activity { private NextBlockView nextBlockView; private TetrisViewAW tetrisViewAW; private TextView gameStatusTip; public TextView score; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_tetris_activity_aw); nextBlockView = (NextBlockView) findViewById(R.id.nextBlockView1); tetrisViewAW = (TetrisViewAW) findViewById(R.id.tetrisViewAW1); tetrisViewAW.setFather(this); gameStatusTip = (TextView) findViewById(R.id.game_staus_tip); score = (TextView) findViewById(R.id.score); } public void setNextBlockView(ListblockUnits, int div_x) { nextBlockView.setBlockUnits(blockUnits, div_x); } /** * 开始游戏 * * @param view */ public void startGame(View view) { tetrisViewAW.startGame(); gameStatusTip.setText("游戏运行中"); } /** * 暂停游戏 */ public void pauseGame(View view) { tetrisViewAW.pauseGame(); gameStatusTip.setText("游戏已暂停"); } /** * 继续游戏 */ public void continueGame(View view) { tetrisViewAW.continueGame(); gameStatusTip.setText("游戏运行中"); } /** * 停止游戏 */ public void stopGame(View view) { tetrisViewAW.stopGame(); score.setText(""+0); gameStatusTip.setText("游戏已停止"); } /** * 向左滑动 */ public void toLeft(View view) { tetrisViewAW.toLeft(); } /** * 向右滑动 */ public void toRight(View view) { tetrisViewAW.toRight(); } /** * 向右滑动 */ public void toRoute(View view) { tetrisViewAW.route(); } }
TetrisActivityAW activity的xml文件
整个项目就是这些,代码已经全部贴出来了。
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文章标题:Android实现俄罗斯方块的方法
文章起源:http://pwwzsj.com/article/ijggge.html