unity学习教程之定制脚本模板示例代码
1、unity的脚本模板
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新版本unity中的C#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的C# Script;第二类是Testing,用来做单元测试;第三类是Playables,用作TimeLine中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } }
如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。
2、修改默认脚本模板
打开unity安装目录,比如D:\unity2018\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建C# Script时模板就会变成这样:
//////////////////////////////////////////////////////////////////// // _ooOoo_ // // o8888888o // // 88" . "88 // // (| ^_^ |) // // O\ = /O // // ____/`---'\____ // // .' \\| |// `. // // / \\||| : |||// \ // // / _||||| -:- |||||- \ // // | | \\\ - /// | | // // | \_| ''\---/'' | | // // \ .-\__ `-` ___/-. / // // ___`. .' /--.--\ `. . ___ // // ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". // // | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | // // \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / // // ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== // // `=---=' // // ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ // // 佛祖保佑 永不宕机 永无BUG // //////////////////////////////////////////////////////////////////// using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { #NOTRIM# } // Update is called once per frame void Update () { #NOTRIM# } }
3、拓展脚本模板
上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。
首先,先创建一个文本文件MyTemplateScript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的Editor文件夹下,模板代码为:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MyNewBehaviourScript : MonoBase { //添加事件监听 protected override void AddMsgListener() { } //处理消息 protected override void HandleMsg(MsgBase msg) { switch (msg.id) { default: break; } } }
我们使用时,需要在Project视图中右击->Create->C# FrameScript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为Assets/Create/C# FrameScript的MenuItem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承EndNameEditAction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。
代码如下,将这个脚本放入Editor文件夹中:
using UnityEditor; using UnityEngine; using System; using System.IO; using UnityEditor.ProjectWindowCallback; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; public class CreateTemplateScript { //脚本模板路径 private const string TemplateScriptPath = "Assets/Editor/MyTemplateScript.cs.txt"; //菜单项 [MenuItem("Assets/Create/C# FrameScript", false, 1)] static void CreateScript() { string path = "Assets"; foreach (UnityEngine.Object item in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object),SelectionMode.Assets)) { path = AssetDatabase.GetAssetPath(item); if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path)) { path = Path.GetDirectoryName(path); break; } } ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0, ScriptableObject.CreateInstance(), path + "/MyNewBehaviourScript.cs", null, TemplateScriptPath); } } class CreateScriptAsset : EndNameEditAction { public override void Action(int instanceId, string newScriptPath, string templatePath) { UnityEngine.Object obj= CreateTemplateScriptAsset(newScriptPath, templatePath); ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(obj); } public static UnityEngine.Object CreateTemplateScriptAsset(string newScriptPath, string templatePath) { string fullPath = Path.GetFullPath(newScriptPath); StreamReader streamReader = new StreamReader(templatePath); string text = streamReader.ReadToEnd(); streamReader.Close(); string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(newScriptPath); //替换模板的文件名 text = Regex.Replace(text, "MyTemplateScript", fileNameWithoutExtension); bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true; bool throwOnInvalidBytes = false; UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes); bool append = false; StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding); streamWriter.Write(text); streamWriter.Close(); AssetDatabase.ImportAsset(newScriptPath); return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(newScriptPath, typeof(UnityEngine.Object)); } }
然后,在project中,点击创建C# FrameScript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了
4、总结
上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展Testing、Playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。
好了,以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对创新互联的支持。
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