Android开发中播放声音的两种方法分析
本文实例讲述了Android开发中播放声音的两种方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
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在Android中,音频、视频等多媒体元素的加入,使得应用程序的用户体验更好。可以说,现在的手机,已经远远不只作为通信工具,更成为娱乐、办公的必备产品。
Android提供了简单的音频API。一般大家使用的是MediaPlayer播放音频,这也是最常见的一种播放声音的工具。这种工具在互联网上有大量的实例,因此在此只做简单的介绍。
对播放行为的控制是三个大家非常熟悉的方法:start()
、stop()
和pause()
。
通过static MediaPlayer create(Context, Uri)
这个方法,可以获得一个新创建的MediaPlayer对象。
在播放过程中,有几个可以监听播放过程的监听器,如:
setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)
监听音频播放结束;
setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)
监听播放过程中的错误事件;
setOnPreparedListener(MediaPlayer.OnPreparedListener listener)
当prepare()
被调用时触发。
然而,使用MediaPlayer播放时,也有一些问题。我们知道MediaPlayer在创建和销毁时都会耗费大量的系统资源,且创建和销毁的时间相对较长。此外,如果我们需要在同一时刻播放很多声音,MediaPlayer是不支持的。
因此,我们需要一个更加轻量级的声音播放工具。
Android提供了另外一种,叫做SoundPool,它适合播放那些需要反复播放,但时间较短的音效。它支持同时播放多种声音,这些声音在系统开始时会加载到列表中,按照这些声音的id,我们可以调用这些音效。
下面我们进入一个实例看看SoundPool到底是怎么工作的。
例如,现在在一个五子棋游戏中,我们需要在棋子落盘的时候播放一段声音。我们可以利用SoundPool,因为它时间很短,而且需要反复播放,并且我们不希望声音占用太大资源。
先看看代码:
private SoundPool soundPool; soundPool= newSoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM,5); soundPool.load(this,R.raw.collide,1); soundPool.play(1,1, 1, 0, 0, 1);
代码非常简单,第一行是声明了一个SoundPool对象,这个一般是作为类的成员属性出现的。第二行将soundPool实例化,第一个参数为soundPool可以支持的声音数量,这决定了Android为其开设多大的缓冲区,第二个参数为声音类型,在这里标识为系统声音,除此之外还有AudioManager.STREAM_RING以及AudioManager.STREAM_MUSIC等,系统会根据不同的声音为其标志不同的优先级和缓冲区,最后参数为声音品质,品质越高,声音效果越好,但耗费更多的系统资源。
第三行,系统为soundPool加载声音,第一个参数为上下文参数,第二个参数为声音的id,一般我们将声音信息保存在res的raw文件夹下,如下图所示。
第三个参数为声音的优先级,当多个声音冲突而无法同时播放时,系统会优先播放优先级高的。
第四行就是播放了,第一个参数为id,id即为放入到soundPool中的顺序,比如现在collide.wav是第一个,因此它的id就是1。第二个和第三个参数为左右声道的音量控制。第四个参数为优先级,由于只有这一个声音,因此优先级在这里并不重要。第五个参数为是否循环播放,0为不循环,-1为循环。最后一个参数为播放比率,从0.5到2,一般为1,表示正常播放。
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希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。
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