Unity模型命名规范有哪些
今天就跟大家聊聊有关Unity 模型命名规范有哪些,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。
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模型命名规范
1.模型文件命名:
模型名@动画名
这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名
2.网格和动画分离:
一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件
因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能
同时也方便单独修改动画
模型挂载点设置
1.骨骼上标明特殊点:
需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用
例如:武器、装备、饰品的挂载点 技能特效的释放点
特殊点的属性上设置一个特殊图标 这样更直观 方便查找和修改 空点是隐藏的 不好找
如果相同功能的点有多个 建议加下标01、02、03 以示区分
模型设置优化
1.主模型Model选项:
(1)Scale Factor: 模型比例
同一角色的模型 一定要设置一样的比例
不同美工或不同时间做的同一角色模型 做之前统一规范和单位 非常重要
如果产生大小比例不一致的情况 程序这面难以使用和修改 增加极大工作量 隐患很多 容易出BUG 别入这个坑
(2)Mesh Compressin: 网格压缩
启用压缩后 体积会变小 加载会变慢 同时模型上的贴图位置会有一些细微的移动
官方说明:压缩网格在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在顶点数据中引入更多的工件。
(3)Read/Write Enabled:
当你不需要获取网格数据或动态修改网格形状时,请设为false 会减小内存
官方说明:网格顶点和索引可以从脚本访问吗?
使网格可读将在内存中保存它的两个副本,一个用于呈现,一个用于系统内存中的脚本访问。将可读设置为false可以节省内存。在三个轴上缩放不同数量的网格(即不均匀缩放)需要网格具有可读性,以便正确照明。
在Unity编辑器中,当不处于播放模式时,总是允许访问。
(4)Import Cameras:
设为false
(5)Import Lights:
设为false
(5)Import Hierarchy:
设为true
不启用该选项时 很可能导致动画根节点不对 产生以下问题:
➀动画控制了角色的位置、角度和比例 导致角色有动画时 无法移动
➁主模型和动画模型根节点名称不一致 动画模型无法使用主模型的骨骼
2.主模型Rig选项:
(1)Avatar Defination:Create From This Model
3.主模型Animation选项:
(1)Import Animation:false 主模型不导入动画
3.主模型Materials选项:
(1)Import Materials:
建议false 主模型和动画模型均不导入材质 请单独创建材质 单独使用 (趟过坑 不建议true)
5.动画模型Model、Animation、Materials选项:
与主动画设置一致
6.动画模型Rig选项:
(1)Avatar Definition:Copy From Other Avatar 使用其他模型的骨骼
(2)Source:来源 选择主模型的骨骼 共用一套骨骼 这样动画模型就不需要导入骨骼了 减少内存
7.动画模型Animation选项:
(1)Import Animation:true 导入动画
(2)Anim.Cormpression:Keyframe Reduction 动画压缩 减少关键帧
默认选项是启用压缩 减少关键帧的 会删除位置坐标差别很小的关键帧 以减少动画体积 但是可能会产生错误 导致动画异常
需要美工审核一下 确定没有明显问题再使用 可能会导致角色的Idle动画 脚部抖动 或 幅度较小的动画错误的问题
官方说明:压缩动画在构建的游戏中节省了空间,但更多的压缩会在动画中引入更多的工件。
看完上述内容,你们对Unity 模型命名规范有哪些有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。
新闻标题:Unity模型命名规范有哪些
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