HTML5开发Android本地化App的示例分析
今天就跟大家聊聊有关HTML5开发Android本地化App的示例分析,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。
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首先来开发一个类似于对对碰的游戏,游戏界面如下。
游戏操作:上下左右划动屏幕,来操作宝石向不同的方向移动。
游戏规则:当有三个一样的宝石相邻则消除,被消除过一次的宝石会变成半透明,当所有宝石都被消除一次后,则进入下一关。
游戏测试连接:http://lufylegend.com/demo/GemGem
制作开始
一,准备
首先,需要下载lufylegend.js引擎,下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend
二,游戏开发
引擎lufylegend1.7.0中扩展了LLoadManage静态类,可以读取图片,js文件以及文本文件,本次游戏开发就来体验一下这个新功能,首先看下面数组:
var loadData = [ {path:"../jquery.js",type:"js"}, {path:"./js/share.js",type:"js"}, {path:"./js/Social.js",type:"js"}, {path:"./js/GameRanking.js",type:"js"}, {path:"./js/GameLogo.js",type:"js"}, {path:"./js/GameClear.js",type:"js"}, {path:"./js/Gem.js",type:"js"}, {path:"./js/Stage.js",type:"js"}, {path:"./js/Clock.js",type:"js"}, {path:"./js/Point.js",type:"js"}, {path:"./js/GetPoint.js",type:"js"}, {path:"./js/Bullet.js",type:"js"}, {path:"./js/Event.js",type:"js"}, {path:"./js/function.js",type:"js"}, {path:"./js/GameBody.js",type:"js"}, {name:"num.+",path:"./images/plus.png"}, {name:"num.0",path:"./images/0.png"}, {name:"num.1",path:"./images/1.png"}, {name:"num.2",path:"./images/2.png"}, {name:"num.3",path:"./images/3.png"}, {name:"num.4",path:"./images/4.png"}, {name:"num.5",path:"./images/5.png"}, {name:"num.6",path:"./images/6.png"}, {name:"num.7",path:"./images/7.png"}, {name:"num.8",path:"./images/8.png"}, {name:"num.9",path:"./images/9.png"}, {name:"back",path:"./images/back.png"}, {name:"line",path:"./images/line.png"}, {name:"clear",path:"./images/clear.png"}, {name:"gem01",path:"./images/gem01.png"}, {name:"gem02",path:"./images/gem02.png"}, {name:"gem03",path:"./images/gem03.png"}, {name:"gem04",path:"./images/gem04.png"}, {name:"gem05",path:"./images/gem05.png"}, {name:"gem06",path:"./images/gem06.png"}, {name:"gem07",path:"./images/gem07.png"}, {name:"gem08",path:"./images/gem08.png"}, {name:"gem09",path:"./images/gem09.png"}, {name:"ico_sina",path:"./images/ico_sina.gif"}, {name:"ico_qq",path:"./images/ico_qq.gif"}, {name:"ico_facebook",path:"./images/ico_facebook.png"}, {name:"ico_twitter",path:"./images/ico_twitter.png"} ];
将需要的js文件和图片文件都加到数组内,如果需要加载文件为js文件时,需要指定type为js,如果加载的文件为图片,则type可以不设定。
读取过程与之前用法完全一样:
function main(){ loadingLayer = new LoadingSample3(); addChild(loadingLayer); LLoadManage.load( loadData, function(progress){ loadingLayer.setProgress(progress); }, function(result){ LGlobal.setDebug(true); datalist = result; removeChild(loadingLayer); loadingLayer = null; gameInit(); } ); }
下面来向游戏中添加8行8列64块宝石,具体做法如下:
function addGem(){ stage.setStage(stage.num + 1); gemLayer.removeAllChild(); list = []; //添加宝石 for(i=0;i<8;i++){ list.push([]); for(var j=0;j<8;j++){ num = (Math.random()*9 >>> 0)+1; g = new Gem(num); g.x = j*60; g.y = i*60+120; gemLayer.addChild(g); list[i].push(g); } } //检验可消除宝石 do{ clearList = checkClear(); if(clearList.length > 0){ for(i=0;i>> 0)+1; g.change(num); } } }while(clearList.length > 0); }
上面代码中的Gem对象是一个宝石类,完整代码如下:
function Gem(num){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.num = num; self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(datalist["gem0"+num])); self.bitmap.x=self.bitmap.y=10; self.addChild(self.bitmap); } Gem.prototype.change = function (num){ var self = this; self.num = num; self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(datalist["gem0"+num]); }
Gem类继承自LSprite,内部包含一个LBitmap对象来显示宝石图片。
代码清单3中调用了checkClear函数,来检验是否有可消除宝石,检测方法为先进行横向检索,然后进行纵向检索。
clearList = []; //横向检索 for(i=0;i<8;i++){ checkList = [list[i][0]]; for(j=1;j<8;j++){ if(checkList[checkList.length - 1].num == list[i][j].num){ checkList.push(list[i][j]); }else{ clearList = addClearList(clearList,checkList); checkList = [list[i][j]]; } } clearList = addClearList(clearList,checkList); } //纵向检索 for(i=0;i<8;i++){ checkList = [list[0][i]]; for(j=1;j<8;j++){ if(checkList[checkList.length - 1].num == list[j][i].num){ checkList.push(list[j][i]); }else{ clearList = addClearList(clearList,checkList); checkList = [list[j][i]]; } } clearList = addClearList(clearList,checkList); }
addClearList函数作用是将可消除宝石压入clearList数组,做法如下:
function addClearList(clearList,checkList){ if(checkList.length >= 3){ clearList = clearList.concat(checkList) } return clearList; }
游戏操作需要划动屏幕,但是在lufylegend.js引擎中,是没有划动屏幕的事件的,所以我通过下面MOUSE_DOWN,MOUSE_UP获取点击时和点击后的位置,来模拟一下划动事件。
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown); backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
再来看看具体做法,先是onDown函数。
function onDown(e){ if(mouse_down_obj.isMouseDown)return; continuous = 0; mouse_down_obj.x = e.offsetX; mouse_down_obj.y = e.offsetY; mouse_down_obj.time = new Date().getTime(); mouse_down_obj.cx = e.offsetX/60 >>> 0; mouse_down_obj.cy = (e.offsetY - 120)/60 >>> 0; mouse_down_obj.isMouseDown = true; list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.drawRect(1,"black",[0, 0, 60, 60],true,"#000000"); }
通过e.offsetX和e.offsetY来获取点击位置,通过getTime()来获取点击时刻的时间。
再来看看onUp函数。
function onUp(e){ list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.clear(); if(new Date().getTime() - mouse_down_obj.time > 500){ mouse_down_obj.isMouseDown = false; return; } var mx = e.offsetX - mouse_down_obj.x; var my = e.offsetY - mouse_down_obj.y; if(Math.abs(mx) > Math.abs(my)){ if(mx > 50){ move("right"); return; }else if(mx < -50){ move("left"); return; } }else{ if(my > 50){ move("down"); return; }else if(my < -50){ move("up"); return; } } mouse_down_obj.isMouseDown = false; }
函数中通过同样的方法得到点击结束时的位置和时间,然后与点击时刻做比较,最后计算划动的方向,然后根据划动的方向来调用move函数,让宝石移动。
move函数如下:
function move(dir){ direction = dir; var m = moveGem(dir,8); var mx = m[0],my = m[1]; var obj,fun; for(var i=0;i<8;i++){ if(mx == 0){ obj = list[i][mouse_down_obj.cx]; }else{ obj = list[mouse_down_obj.cy][i]; } if(i < 7){ fun = null; }else{ fun = function(){ hiddenObj.visible = true; checkClear(); }; } LTweenLite.to(obj,0.3, { x:obj.x+mx, y:obj.y+my, onComplete:fun, ease:Strong.easeOut }); } }
下面以向右移动为例来说明一下move函数的处理过程,如下:
先将最左边的一个宝石H移到最左边,然后再利用LTweenLite缓动类将整个一行8个宝石,向右缓动一个单位。向左的话正好相反,向上向下也是同样的原理。
每次缓动结束,要调用一次checkClear函数,来判断一下是否有可消除的宝石,如果有则开始消除宝石,如何来消除宝石呢?
我依然以向右划动来举例说明,看下面图片,假设D1,D2,D3可消除,E4,F4,G4可消除:
那么首先将D1,D2,D3移到左边边界外,E4,F4,G4也移到边界外,表示被消除, 之后对每一行的宝石进行位置判定,如每行的第一个宝石的x坐标应该是60,第二个为120,以此类推。如果他们不在自己的相应位置上,那么将其向左移动到 规定位置就可以了,写成代码的话,如下:
function moveList(){ var gem,time,maxTime,mx,my,fun; maxTime = 0; switch(direction){ case "left": for(i=0;i<8;i++){ for(j=0;j<8;j++){ gem = list[i][j]; mx = 60*j; if(gem.x > mx){ time = 0.3*((gem.x-mx) / 60 >>> 0); if(maxTime < time)maxTime = time; fun = null; if(gem.x > 420){ fun = function(gem){ if(gem.x <= 420)gem.visible = true; } } LTweenLite.to(gem,time, { x:mx, onUpdate:fun, onComplete:fun, ease:Strong.easeOut }); } } } break; case "right": for(i=0;i<8;i++){ for(j=0;j<8;j++){ gem = list[i][j]; mx = 60*j; if(gem.x < mx){ time = 0.3*((mx-gem.x) / 60 >>> 0); if(maxTime < time)maxTime = time; fun = null; if(gem.x < 0){ fun = function(gem){ if(gem.x >= 0)gem.visible = true; } } LTweenLite.to(gem,time, { x:mx, onUpdate:fun, onComplete:fun, ease:Strong.easeOut }); } } } break; case "up": for(i=0;i<8;i++){ for(j=0;j<8;j++){ gem = list[j][i]; my = 120+60*j; if(gem.y > my){ time = 0.3*((gem.y-my) / 60 >>> 0); if(maxTime < time)maxTime = time; fun = null; if(gem.y > 560){ fun = function(gem){ if(gem.y <= 560)gem.visible = true; } } LTweenLite.to(gem,time, { y:my, onUpdate:fun, onComplete:fun, ease:Strong.easeOut }); } } } break; case "down": for(i=0;i<8;i++){ for(j=0;j<8;j++){ gem = list[j][i]; my = 120+60*j; if(gem.y < my){ time = 0.3*((my-gem.y) / 60 >>> 0); if(maxTime < time)maxTime = time; fun = null; if(gem.y < 120){ fun = function(gem){ if(gem.y >= 120)gem.visible = true; } } LTweenLite.to(gem,time, { y:my, onUpdate:fun, onComplete:fun, ease:Strong.easeOut }); } } } break; } LTweenLite.to({},maxTime*1.5, { onComplete:checkStageClear, ease:Strong.easeOut }); }
当然,游戏是有时间限制的,看下面的Clock类:
function Clock(){ var self = this; base(self,LSprite,[]); self.timer = 0; self.addTimer = 0.05; self.graphics.drawArc(5,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]); } Clock.prototype.onframe = function (){ var self = this; self.timer += self.addTimer; self.graphics.clear(); self.graphics.drawArc(10,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]); self.graphics.drawArc(5,"#ffffff",[0,0,70,-Math.PI*0.5,Math.PI*self.timer/180-Math.PI*0.5]); }
首先将Clock加载到游戏中,然后再利用ENTER_FRAME时间轴事件,来不断调用Clock的onframe不断的绘制圆弧,当timer的数值大于等于360的时候代表画完了整个圆弧,那么游戏结束。
以上,游戏的主要原理都介绍完了,下面看看如何来把游戏转化为本地App
三,发布本地化App
首先,用Eclipse新建一个Android Project;
注:如何搭建Android环境,我就不说了,网上教程多得是,随便百度一下吧。
然后,填写项目名称,并选择相应的sdk版本,这里我选了2.2;
接着是填写相应数据,这个随自己心情就可以了。
接着,重点来了,在工程下的assets文件夹下,简历一个www文件夹(名字自己随意),然后把刚才开发好的游戏复制到这个文件夹下,当然,lufylegend引擎也必须复制过来。
接着修改res/layout/main.xml文件,添加webView,如下:
最后,修改Main.java文件,利用webView来显示html网页,如下:
public class Main extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); WebView webview = (WebView )findViewById(R.id.webView1); webview.getSettings().setJavaScriptEnabled(true); webview.setVerticalScrollbarOverlay(true); webview.loadUrl("file:///android_asset/www/index.html"); } }
好了,运行程序吧。画面如下:
最后,想要发布游戏为.apk文件的话,build一下就好了。
结束了,简单吧?
看完上述内容,你们对HTML5开发Android本地化App的示例分析有进一步的了解吗?如果还想了解更多知识或者相关内容,请关注创新互联行业资讯频道,感谢大家的支持。
网页题目:HTML5开发Android本地化App的示例分析
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