如何使用HTML5+lufylegend实现游戏中的卷轴

这篇文章将为大家详细讲解有关如何使用HTML5+lufylegend实现游戏中的卷轴,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。

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lufylegend是一个HTML5开源引擎,它实现了利用仿ActionScript3.0的语法进行HTML5的开发, 包含了LSprite,LBitmapData,LBitmap,LLoader,LURLLoader,LTextField,LEvent等多个AS开发人员熟悉的类, 支持Google Chrome,Firefox,Opera,IE9,IOS,Android等多种热门环境。 利用lufylegend可以轻松的使用面向对象编程,并且可以配合Box2dWeb制作物理游戏, 另外它还内置了LTweenLite缓动类等非常实用的功能, 现在开始使用它吧,它可以让你更快的进入HTML5的世界!

什么是卷轴

玩过RPG或者横版格斗的同学应该知道,人物走到屏幕中央后,由于地图过大,地图会进行移动,人物则相对静止不动。这个就是传说中的卷轴。例如下图是我的游戏“三国战线”里的卷轴:

有了以上的简介,大家应该明白了什么是卷轴。说白了就是镜头跟随主角的效果。接下来,我们就利用lufylegend.js游戏引擎来实现这个效果。

原理介绍

其实实现这个效果的关键在于如何使人物静止,何时移动地图,以及如何移动地图。在探究这个两个问题之前,我们先创建一个结构良好的舞台层(及一个LSprite对象),以便以后的操作。舞台结构如下:

+- 舞台层

|

+- 地图层

|

+- 人物层

可见舞台层就是地图层和人物层的父元素,并且人物层在地图层上方,毕竟人物是站在地图上的。我们知道,子对象的坐标是相对于父对象的,所以移动父对象,子对象会跟着移动。这点要先弄明白。

如何使人物静止呢?何时移动地图呢?如何移动地图呢?也许你会想,首先用if(xxx){...}来判断人物的坐标是否达到屏幕中央,如果是,则移动地图对象,如果不是则移动人物对象。这么做的话就麻烦了。其实有更简单的方法:

卷轴/不卷轴时,我们的人物都是在移动,但是如果人物达到屏幕中央时,要开始卷轴了,我们的舞台层就进行与人物速度方向相反、大小相同的移动,那么人物的相对于canvas画布的位移就抵消了,看上去就是静止的,而地图就跟着父类向反方向移动。这个类似于拍古装电影,拍两个人一边骑马一边谈话。如果人和马在前进,摄像机以相同的速度跟拍,那么得到的画面就是人物并没有移动,而人物背后风景是在移动的。

接下来看实现代码。

实现代码

以下是含有详细注释的代码:

LInit(30, 'mydemo', 700, 480, main);    

// 移动方向,null代表没移动    

var direction = null;    

// 小鸟,舞台层,背景对象    

var bird, stageLayer, bg;    

// 每次移动的长度    

var step = 5;    

function main () {    

// 资源列表    

var loadList = [    

{name : 'bird', path : './bird.png'},    

{name : 'bg', path : './bg.jpg'}    

];    

// 加载资源    

LLoadManage.load(loadList, null, demoInit);    

}    

function demoInit (result) {    

// 初始化舞台层    

stageLayer = new LSprite();    

addChild(stageLayer);    

// 加入背景    

bg = new LBitmap(new LBitmapData(result['bg']));    

bg.y = -100;    

stageLayer.addChild(bg);    

// 加入小鸟    

bird = new LBitmap(new LBitmapData(result['bird']));    

bird.x = 100;    

bird.y = 150;    

stageLayer.addChild(bird);    

// 添加鼠标按下事件    

stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onDown);    

// 添加鼠标弹起事件    

stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, onUp);    

// 添加时间轴事件    

stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame);    

}    

function onDown (e) {    

/** 根据点击位置设置移动方向 */    

if (e.offsetX > LGlobal.width / 2) {    

direction = 'right';    

} else {    

direction = 'left';    

}    

}    

function onUp () {    

// 设置方向为无方向,代表不移动    

direction = null;    

}    

function onFrame () {    

var _step, minX, maxX;    

/** 移动小鸟 */    

if (direction == 'right') {    

_step = step;    

} else if (direction == 'left') {    

_step = -step;    

} else {    

return;    

}    

bird.x += _step;    

/** 控制小鸟移动范围 */    

minX = 0,    

maxX = bg.getWidth() - bird.getWidth();    

if (bird.x < minX) {    

bird.x = minX;    

}else if (bird.x > maxX) {    

bird.x = maxX;    

}    

/** 移动舞台 */    

stageLayer.x = LGlobal.width / 2 - bird.x;    

/** 控制舞台移动范围 */    

minX = LGlobal.width - stageLayer.getWidth(),    

maxX = 0;    

if (stageLayer.x < minX) {    

stageLayer.x = minX;    

}else if (stageLayer.x > maxX) {    

stageLayer.x = maxX;    

}    

}    

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