Unity3D中打包的示例分析

这篇文章主要介绍Unity3D中打包的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!

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在Unity3D中打包,其过程是可以监听到事件的.例如打包开始,及打包结束,编译shader等.

打包开始

在编辑器中实现IPreprocessBuild接口,以下是官方例子:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnPreprocessBuild for target " + target + " at path " + path);    }}

打包结束

在编辑器中添加监听 PostProcessBuildAttribute

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;
public class MyBuildPostprocessor {    [PostProcessBuildAttribute(1)]    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {        Debug.Log( pathToBuiltProject );        }
}
编译shader前

在编辑器中实现IPreprocessShaders接口

using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;
class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessShaders{    ShaderKeyword m_Blue;
   public MyCustomBuildProcessor()    {        m_Blue = new ShaderKeyword("_BLUE");    }
   public int callbackOrder { get { return 0; } }
   public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList data)    {        for (int i = data.Count - 1; i >= 0; --i)        {            if (!data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(m_Blue))                continue;
           data.RemoveAt(i);        }    }}

打包场景

在编辑器里实现IProcessScene接口

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;
class MyCustomBuildProcessor : IProcessScene{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnProcessScene(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene)    {        Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnProcessScene " + scene.name);    }}

切换平台

在编辑器里实现IActiveBuildTargetChanged接口

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;
public class ActiveBuildTargetListener : IActiveBuildTargetChanged{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)    {        Debug.Log("Switched build target to " + newTarget);    }}

有了这些事件,就可以很方便的在打包前后加入自己的个性化需求了
例如在打包前要删除掉一部分AB包里面所包含的测试场景,测试资源等.

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当前题目:Unity3D中打包的示例分析
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