html5建模,html5设计网页

Html5前端开发培训学费是要多少呢?

第一: 跟外边的高手学,到底有没有用?

我们提供的服务有:网站建设、成都网站建设、微信公众号开发、网站优化、网站认证、呼玛ssl等。为上千家企事业单位解决了网站和推广的问题。提供周到的售前咨询和贴心的售后服务,是有科学管理、有技术的呼玛网站制作公司

首先要确认一点,既然你现在想学前端,说明你现在是零基础,或者会的不是太多,还是一个外行人,然后高手作为一个内行人,水平比刚入门的零基础小白要高很多吧,经验也非常非常丰富吧,所以怎么会没有用呢?按照正常的逻辑这是没有任何问题的,你什么都不会,靠自学,你们知道怎么自学吗?就靠看几本书就能征服前端了?简直就是笑话,书里面的东西,还是需要人的思维去加工去吸收的,如果看书什么都能学会,那初中,高中,为什么还要让老师教呢?直接让学生看书本学校算了,但事实是什么样的呢?即便是书籍+学校老师的各种讲解,一个班级里还是有很多学的不好的,还是有很多考不上名牌大学的,所以这说明学习不仅仅是靠看点书就能学会的,也不是靠自学就能学会的。有高手带着你学,可以减少你学习的时间,让你少走弯路,何乐而不为呢?别人四五个人就学会,去找工作了,你自学两三年,都没学出什么幺蛾子,这里面得有多大的差距?这年头什么最贵?时间最贵。

第二:跟着实体学校学习好呢?还是跟着晚上的直播平台学习好。

跟着谁学习都好,只要是正规的办学机构,正规的企业,不骗人,不坑人,踏踏实实教学就是好的学习地点。但是实体还是网上学习,这需要你从自己的实际情况出发,为什么呢?在实体学校学习前端,需要天天在学校里,而且相关费用的两三万,而在网上直播平台学习,相关的支出也就七八千,而且网上的平台一般都是晚上讲课,不会耽误白天的工作和学习,当然如果你经济条件允许,去实体学也是没问题的。 当然也有很多直播课网上的,我就经常去听的一个前端免费网上直播课,每天都有,讲的挺好,把前端知识讲的很通透,同学们如果有 想听的可以进去学习一下,请同学们进入下面的前端教程资料裙:首先处于前边位置的一组数字是:655,其次处于中间地带的一组数字是:567,最后位于尾部的一组数字是:613,把以上三组数字按照前后顺序组合起来即可,无论做什么事,过去怎么样无所谓,无论是否有基础,去学就是了,只要学习,就有未来就有希望,人不能总是在等待中颓废,也不能自高自大,踏踏实实的学点习,做点事,比什么都强。

第三   前端学习的一些误区。

既然知识是无穷无尽的,那学习方法就十分重要了。在海量的知识体系中,你如何用短时间学会更多的东西,这也是一门学问:

你从html入手,用一个礼拜的时间背了50个标签的名称和属性,有毛用?

你兴高采烈地找到了一本css文档,用三天的时间把css2和3的选择器强行记住,有毛用?

你打开《JavaScript高级程序设计》重头撸到尾,但是一行代码没写,有毛用?

我见过一个人学了一个礼拜的ajax,结果什么是http协议都不知道;我也见过有人在苦心研究闭包,却没有理解作用域链的基本概念;我还见过一个人信誓旦旦说要学react,后来一个月之后还不会用npm,我问他学得怎么样了,他跟我说看文档看不懂。

为什么会出现这种过来人看着很奇葩的现象,因为他们不知道整个知识体系是什么样的,更不知道该先学什么,后学什么,他们已经走入了学习的误区。

做项目有“前置任务”,“任务依赖”这些概念,有些任务可以同时做,比如UI设计和数据库建模,有些不能同时做,比如:需求分析还没做完就把数据库模型建完了,你确定那玩意以后能用。所以呢,学技能也是一样,应该知道先学什么,后学什么,哪些可以同时学,哪些不能同时学。一旦走入学习的误区,学习效率会大打折扣,

第四   前端开发的学习的路线是什么?

小编在这边可以很明确的告诉大家,web前端其实是很适合零基础人员学习的,整体来说的话也不算特别难,那我们在学习的过程中。

第一阶段肯定是html+css,那么这个部分从入门到高级的话,学习起来都不是问题。

第二阶段可以是css3+html5,那么这个环节学到位了,再加上前面的布局,基本上一个人是可以单独的开发一个大型的网站了,只不过是静态的,再稍微补下各个浏览器之间的兼容知识,那就更完美了。

第三阶段就是java+jquery了,这个就相对于前面的2个阶段会难一些,那如果是你有扎实的基础,其实学起来也是没有任何问题的,包括后面的几个阶段ajax了,json了,bootstrap,还有一些框架anjular.js,requireJS,Backbone.js,node.js等,当然有兴趣的也可以再多学一些插件。

第五 如何提升学习效率。

和打游戏一样,看别人的通关攻略总是能让你更快地结束游戏,网上有那么多学习路径,学习方法,总有一条适合你,但是你必须要脚踏实地的一步步做,代码也得一行行写才能有进步,每天看文档,看博客,看方法,看体系,一行代码不写也是白费的。

第六  零基础学习前端要多久?

前端需要学多久?这是一个新人的人喜欢问的问题,这个问题也很容易回答:如果你不想学,现在就可以停止。如果你想学,用一辈子的时间也学不完。

至于学习前端到底需要多久,就不好统一时间了。虽说学习web前端的方式有很多种,可以通过自学,看书,网上找一些相关的视频,或者是进班。但是学习的时间还是根据每个人的掌握情况吧,现在相关机构,大部分都学习4个月的,也有2-4个月的,还有5-6个月的。我的建议是学习时间可以先标准到某一个固定的,学的快的可以圆满的完成这个标准时间,学的慢的可以在这个固定的时间上延长,我觉得这个才是对大家的负责,相当于让你学会为止,根据不同的学生掌握情况制定不同的学习时间。所以说,时间上并没有一个很明确标准的答案。

第七  学习前端知识,总是记不住怎么办?

当你学习的时候,可能会出现学了就忘记不住的情况,小编见过很多这样的情况,包括自己曾经学习的时候也是这样。打个比方:比方说我们在学习英语的时候,一天学习20个单词,但是过了一周之后,我肯定会忘记之前学过的单词。那么记住这些单词最好的办法就是应用于对话当中。我们学习web前端也是这样,同一个标签或者属性,或者是JavaScript的语法,只有你不断的见到它,并且应用它,让它都认识你了,这样你就扎实的掌握了,所以实际应用非常重要。

HTML5语音识别原理是什么?可以很简单实现,但是具体原理是怎么样的?

原理:

主流的大词汇量语音识别系统多采用统计模式识别技术。典型的基于统计模式识别方法的 语音识别系统由以下几个基本模块所构成:

信号处理及特征提取模块。该模块的主要任务是从输入信号中提取特征,供声学模型处理。同时,它一般也包括了一些信号处理技术,以尽可能降低环境噪声、信道、说话人等因素对特征造成的影响。

统计声学模型。典型系统多采用基于一阶隐马尔科夫模型进行建模。

发音词典。发音词典包含系统所能处理的词汇集及其发音。发音词典实际提供了声学模型建模单元与语言模型建模单元间的映射。

语言模型。语言模型对系统所针对的语言进行建模。理论上,包括正则语言,上下文无关文法在内的各种语言模型都可以作为语言模型,但目前各种系统普遍采用的还是基于统计的N元文法及其变体。

解码器。解码器是语音识别系统的核心之一,其任务是对输入的信号,根据声学、语言模型及词典,寻找能够以最大概率输出该信号的词串。

以上是语音识别的各个组成部分,而离线的语音识别,应该也是基于以上的原理,而且在手机内部内置了语音的字典,从而实现无线的识别

如:

1、浏览器提供的功能,比如chrome,如果没有提供的话就不能用。

2、具体实现的细节主要是chrome的离线语音识别引擎。

3、调用系统api,浏览器是个app,可以访问所有底层的api,只要系统提供就可以实现。

相关代码如下:

!DOCTYPE HTML html head title简单通过html5实现语音识别/title script if (document.createElement(“input”).webkitSpeech === undefined) { alert(“Speech input is not supported in your browser.”); } /script /head body

input type=”text” name=”value_2″ x-webkit-speech/

/body /html

3D场景如何实现在网页上操作

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想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

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这个建模3d模型的网站是什么语言编写的?

网页3d展示都是用heml5和javascript,css3,还有更重要的就是webgl,这个你了解下three,它直接可以把3d模型文件在网页显示。更多请百度three。

html5游戏开发

1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析

第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

场景:包括游戏地图、小场景等方面。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

全身像:人物的全身像方面。

静画CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

前期策划:前期策划和项目的规划。

关卡设计:关卡设计阶段。

前期美工:前期的美工制作。

后期美工:后期的美工制作。

程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、项目开发阶段

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。四、项目控制阶段

1、时间

1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)市场变化:需要注意市场的因素。

发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

盗版因素:必须时刻注意盗版等因素对游戏发行的影响。

3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。两种游戏美术的制作方法,制作流程,表现效果差异都比较大。现在国际上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。 其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结果来看因该都是一样的,就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,RPG、ARPG、格斗游戏等。这里着重介绍一下2D ARPG游戏的美术制作。其实不同游戏的制作方法既有差别又是共通的,掌握了其中一种,其余的也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专攻,并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组、人物组、平面组、动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分,而像动画组,特效组则有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图像是由很多人做出来的。

游戏美术的各个分工

这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。

确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。

地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:

1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。

2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。

3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。

4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。

平面

地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。

国内 的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。一个好的平面设计师要懂一些3D软件的使用,那样会极大的提高工作效率,而且能做出很多单纯平面做不出的感觉。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划,程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分布,然后美术和程序确定好按纽的大小和具体的功能,如动画桢数,坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

其它

一个完整的游戏当然还缺不了道具、法术效果、地图动画、过场动画等,还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可。

html5时代的主要的网页设计风格有哪些

一、首先从功能与设计目标来看, H5专网页主要有以下4大类型:

1.活动运营型

为活动推广运营而打造的H5页面是最常见的类型,形式多变,包括游戏、邀请函、贺卡、测试题等形式。与以往简单的静态广告图片传播不同,如今的H5活动运营页需要有更强的互动、更高质量、更具话题性的设计来促成用户分享传播。从进入微信H5页面到最后落地到品牌App内部,如何设计一套合适的引流路线也颇为重要。

2.品牌宣传型

不同于讲究时效性的活动运营页,品牌宣传型H5页面等同于一个品牌的微官网,更倾向于品牌形象塑造,向用户传达品牌的精神态度。在设计上需要运用符合品牌气质的视觉语言,让用户对品牌留下深刻印象。

3.产品介绍型

聚焦于产品功能介绍,运用H5的互动技术优势尽情展示产品特性,吸引用户买买买。

这一类型的H5页面多见于汽车品牌,LEXUS NX是其中的优秀代表案例。精致和极富质感的建模、细腻的光效营造出酷炫的视觉风格。用手指跟随光的轨迹切割画面揭开序幕,通过合理优雅的触碰、摩擦、滑动等互动形式带领用户一同探索产品的7大特性,宏观和微观都照顾周全。

4.总结报告型

自从支付宝的十年账单引发热议后,各大企业的年终总结现也热衷于用H5技术实现,优秀的互动体验令原本乏味的总结报告有趣生动了起来。

二.形式为功能服务

在确定了专题页的功能目标之后,接下来就是关键的设计阶段了。如何有的放矢地进行设计,需要考虑到具体的应用场景和传播对象,从用户角度出发去思考什么样的页面是用户最想看的最会去分享的。

1.简单图文

简单图文是早期最典型的H5专题页形式。“图”的形式千变万化,可以是照片、插画、GIF等。通过翻页等简单的交互操作,起到类似幻灯片的传播效果。考验的是高质量的内容本身和讲故事的能力。

2.礼物/贺卡/邀请函

每个人都喜欢收到礼物的感觉,抓住这一心理,品牌推出了各种H5形式的礼物、贺卡、邀请函,通过提升用户好感度来潜移默化地达到品牌宣传的目的。既然是礼物,那创意和制作便是重要的加分项。

3.问答/评分/测试

问答形式的H5页面也屡见不鲜了,利用用户的求知欲和探索欲,一路选选选,看最后到底是什么成绩。一条清晰的线索是必要的,最后到达的结果页也需要合理不突兀,如果能辅以出彩的视觉和文案,弱化答题的枯燥感那就再好不过了。

4.游戏

从 “围住神经猫”、“看你有多色”等单纯小游戏再到杜蕾斯“一夜N次郎”(即山寨版“别踩白块儿”)等品牌植入式小游戏,H5游戏因为操作简单、竞技性强,一度风靡朋友圈,但创意缺乏和同质化现象导致用户对无脑小游戏逐渐产生了厌倦。品牌要在游戏上做到成功传播,需要在玩法和设计上多下点功夫。

三.为设计加分的4个要点

一个H5页面设计品质的出众与否,会直接影响其传播效果,甚至影响到用户对品牌形象的认知。在这里总结出以下的设计要点:

1.细节与统一

要成就高品质的用户体验,必须考虑到细节与整体的统一性。复古拟物的视觉风格,那字体就不能过于现代;幽默调侃的调调,那文案措辞就不能过于严肃;打情感内容牌的,动效就不能过于花哨。

2.紧跟热点,利用话题效应

想要你的H5专题页一夜爆红,第一时间抓住热点并火速上线,借机进行品牌宣传也不失为一条捷径。

3.讲个好故事,引发情感共鸣

不论H5的形式如何多变,有价值的内容始终是第一位的。在有限的篇幅里,学会讲故事,引发用户的情感共鸣,将对内容的传播形成极大的推动。

4.合理运用技术,打造流畅的互动体验

随着技术的发展,如今的HTML5拥有众多出彩的特性,让我们能轻松实现绘图、擦除、摇一摇、重力感应、擦除、3D视图等互动效果。相较于塞入各种不同种类的动效导致页面混乱臃肿,我们更提倡的是合理运用技术,用心专注于为用户提供流畅的互动体验。

结语

随着手机硬件的升级、HTML5技术的发展以及微信平台的开放,HTML5的跨平台、低成本、快迭代等优势被进一步凸显,这对身处于移动互联网大潮的企业主、品牌、设计师和开发者来说,都将是一个最好的时代。


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