Three.js截图并下载的坑有哪些

小编给大家分享一下Three.js截图并下载的坑有哪些,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

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先来看看普通页面的截图

一开始看到这个,完全没思路,普通的html标签要怎么才能变成一张图???,其实嘞,目前的截图方案都并不是我们理解的那种截图,不管是使用canvas还是svg,其实都是做了转化,但是这两种方法都不在这详细描述了,有兴趣的可以看看这篇,说的很详细了(canvas VS svg 截图),然鹅,肯定是有工具的啦,那就是git上开源的 html2canvas ,有好多小星星呀,并且使用超简单,但是原理也是将html的标签重新绘制到canvas中,其中也有很多不能解决的问题,比如什么文本阴影啊,竖版图片啊之类的,还有!!动画元素截取不出来!!!!!,截屏出来是白屏。

怎么解决嘞

为什么是白屏:

截取three.js 渲染的图,如果直接将输出的canvas变成图片是无法获取的,因为在获取之前渲染界面是清空的状态,所以需要在渲染之后清空之前将渲染的内容转换为图片,即将场景的内容渲染一遍并将渲染的内容转为图片数据。

解决方案:

shot(){
   let image = new Image();
   renderer.render(scene, camera);//renderer为three.js里的渲染器,scene为场景 camera为相机

   let imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/jpeg");//这里可以选择png格式jpeg格式
   image.src = imgData;
   document.body.appendChild(image);//这样就可以查看截出来的图片了
}

划重点:

其实就是相当于渲染一帧,并把这一帧输出 而如果需要截某个部分的图片,只需要将相机变一下,换成自己想要范围,并渲染一帧再截屏出来。 优点非常明显, 这样相当于重新渲染一帧,即便是截取某个很小的部分,截取的图片也是很清晰的。

截完图之后嘞

我想要的呢是将截的图展示在新的页面上,可是生成的图片并不是base64的码,所以我们要将渲染的canvas转化为base64的图片,toDataURL可以直接做到,然后展示在新窗口就好啦。

function debugBase64(base64URL){
  let win = window.open();
  win.document.write('');
  }

图片下载

还是基于浏览器的功能去操作的

function downloadImage(imgUrl) {
  let a = $("").attr("href", imgUrl).attr("download", "img.png").appendTo("body");
  a[0].click();
  a.remove();
  }

其中的imgUrl就是我们之前转好的码,也就是

let imgData = renderer.domElement.toDataURL("image/jpeg");/

这里的imgData。

完成啦

Three.js截图并下载的坑有哪些

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