使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果-创新互联

本篇文章为大家展示了使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果,内容简明扼要并且容易理解,绝对能使你眼前一亮,通过这篇文章的详细介绍希望你能有所收获。

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首先将相机换成正交相机,再将平面的长度调整为2,使其填满屏幕

class RayMarching extends Base {
 constructor(sel: string, debug: boolean) {
 super(sel, debug);
 this.clock = new THREE.Clock();
 this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
 this.orthographicCameraParams = {
  left: -1,
  right: 1,
  top: 1,
  bottom: -1,
  near: 0,
  far: 1,
  zoom: 1
 };
 }
 // 初始化
 init() {
 this.createScene();
 this.createOrthographicCamera();
 this.createRenderer();
 this.createRayMarchingMaterial();
 this.createPlane();
 this.createLight();
 this.trackMousePos();
 this.addListeners();
 this.setLoop();
 }
 // 创建平面
 createPlane() {
 const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2, 100, 100);
 const material = this.rayMarchingMaterial;
 this.createMesh({
  geometry,
  material
 });
 }
}

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

创建材质

创建好着色器材质,里面定义好所有要传递给着色器的参数

const matcapTextureUrl = "https://i.loli.net/2021/02/27/7zhBySIYxEqUFW3.png";

class RayMarching extends Base {
 // 创建光线追踪材质
 createRayMarchingMaterial() {
 const loader = new THREE.TextureLoader();
 const texture = loader.load(matcapTextureUrl);
 const rayMarchingMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: rayMarchingVertexShader,
  fragmentShader: rayMarchingFragmentShader,
  side: THREE.DoubleSide,
  uniforms: {
  uTime: {
   value: 0
  },
  uMouse: {
   value: new THREE.Vector2(0, 0)
  },
  uResolution: {
   value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
  },
  uTexture: {
   value: texture
  },
  uProgress: {
   value: 1
  },
  uVelocityBox: {
   value: 0.25
  },
  uVelocitySphere: {
   value: 0.5
  },
  uAngle: {
   value: 1.5
  },
  uDistance: {
   value: 1.2
  }
  }
 });
 this.rayMarchingMaterial = rayMarchingMaterial;
 }
}

顶点着色器rayMarchingVertexShader ,这个只要用模板现成的就可以了

重点是片元着色器rayMarchingFragmentShader

片元着色器

背景

作为热身运动,先创建一个辐射状的背景吧

varying vec2 vUv;

vec3 background(vec2 uv){
 float dist=length(uv-vec2(.5));
 vec3 bg=mix(vec3(.3),vec3(.0),dist);
 return bg;
}

void main(){
 vec3 bg=background(vUv);
 vec3 color=bg;
 gl_FragColor=vec4(color,1.);
}

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

sdf

如何在光照模型中创建物体呢?我们需要sdf。

sdf的意思是符号距离函数:若传递给函数空间中的某个坐标,则返回那个点与某些平面之间的短距离,返回值的符号表示点在平面的内部还是外部,故称符号距离函数。

如果我们要创建一个球,就得用球的sdf来创建。球体方程可以用如下的glsl代码来表示

float sdSphere(vec3 p,float r)
{
 return length(p)-r;
}

方块的代码如下

float sdBox(vec3 p,vec3 b)
{
 vec3 q=abs(p)-b;
 return length(max(q,0.))+min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.);
}

看不懂怎么办?没关系,国外已经有大牛把 常用的sdf公式 都整理出来了

在sdf里先创建一个方块

float sdf(vec3 p){
 float box=sdBox(p,vec3(.3));
 return box;
}

画面上仍旧一片空白,因为我们的嘉宾——光线还尚未入场。

光线步进

接下来就是本文的头号人物——光线步进了。在介绍她之前,我们先来看看她的好姬友光线追踪吧。

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

首先,我们需要知道光线追踪是如何进行的:给相机一个位置eye ,在前面放一个网格,从相机的位置发射一束射线ray ,穿过网格打在物体上,所成的像的每一个像素对应着网格上的每一个点。

而在光线步进中,整个场景会由一系列的sdf的角度定义。为了找到场景和视线之间的边界,我们会从相机的位置开始,沿着射线,一点一点地移动每个点,每一步都会判断这个点在不在场景的某个表面内部,如果在则完成,表示光线击中了某东西,如果不在则光线继续步进。

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

上图中,p0是相机位置,蓝色的线代表射线。可以看出光线的第一步p0p1就迈的非常大,它也恰好是此时光线到表面的短距离。表面上的点尽管是短距离,但并没有沿着视线的方向,因此要继续检测到p4这个点

shadertoy上有一个 可交互的例子

以下是光线步进的glsl代码实现

const float EPSILON=.0001;

float rayMarch(vec3 eye,vec3 ray,float end,int maxIter){
 float depth=0.;
 for(int i=0;i=end){
   break;
  }
 }
 return depth;
}

在主函数中创建一条射线,将其投喂给光线步进算法,即可获得光线到表面的短距离

void main(){
 ...
 vec3 eye=vec3(0.,0.,2.5);
 vec3 ray=normalize(vec3(vUv,-eye.z));
 float end=5.;
 int maxIter=256;
 float depth=rayMarch(eye,ray,end,maxIter);
 if(depth

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

在光线步进的引诱下,野生的方块出现了!

居中材质

目前的方块有2个问题:1. 没有居中 2. x轴方向上被拉伸

居中+拉伸素质2连走起

vec2 centerUv(vec2 uv){
 uv=2.*uv-1.;
 float aspect=uResolution.x/uResolution.y;
 uv.x*=aspect;
 return uv;
}

void main(){
 ...
 vec2 cUv=centerUv(vUv);
 vec3 ray=normalize(vec3(cUv,-eye.z));
 ...
}

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

方块瞬间飘到了画面的正中央,但此时的她还没有颜色

计算表面法线

在光照模型中,我们需要 计算出表面法线 ,才能给材质赋予颜色

vec3 calcNormal(in vec3 p)
{
 const float eps=.0001;
 const vec2 h=vec2(eps,0);
 return normalize(vec3(sdf(p+h.xyy)-sdf(p-h.xyy),
 sdf(p+h.yxy)-sdf(p-h.yxy),
 sdf(p+h.yyx)-sdf(p-h.yyx)));
}

void main(){
 ...
 if(depth

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

此时方块被赋予了蓝色,但我们还看不出她是个立体图形

动起来

让方块360°旋转起来吧,3D旋转函数直接在 gist 上搜一下就有了

uniform float uVelocityBox;

mat4 rotationMatrix(vec3 axis,float angle){
 axis=normalize(axis);
 float s=sin(angle);
 float c=cos(angle);
 float oc=1.-c;
 
 return mat4(oc*axis.x*axis.x+c,oc*axis.x*axis.y-axis.z*s,oc*axis.z*axis.x+axis.y*s,0.,
  oc*axis.x*axis.y+axis.z*s,oc*axis.y*axis.y+c,oc*axis.y*axis.z-axis.x*s,0.,
  oc*axis.z*axis.x-axis.y*s,oc*axis.y*axis.z+axis.x*s,oc*axis.z*axis.z+c,0.,
 0.,0.,0.,1.);
}

vec3 rotate(vec3 v,vec3 axis,float angle){
 mat4 m=rotationMatrix(axis,angle);
 return(m*vec4(v,1.)).xyz;
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 return box;
}

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

融合效果

单单一个方块太孤单了,创建一个球来陪陪她吧

如何让球和方块贴在一起呢,你需要 smin 这个函数

uniform float uProgress;

float smin(float a,float b,float k)
{
 float h=clamp(.5+.5*(b-a)/k,0.,1.);
 return mix(b,a,h)-k*h*(1.-h);
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 float sphere=sdSphere(p,.3);
 float sBox=smin(box,sphere,.3);
 float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
 return mixedBox;
}

uProgress 的值设为0,她们成功地贴在了一起

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

uProgress 的值调回1,她们又分开了

动态融合

接下来就是露珠滴落的动画实现了,其实就是对融合图形应用了一个位移变换

uniform float uAngle;
uniform float uDistance;
uniform float uVelocitySphere;

const float PI=3.14159265359;

float movingSphere(vec3 p,float shape){
 float rad=uAngle*PI;
 vec3 pos=vec3(cos(rad),sin(rad),0.)*uDistance;
 vec3 displacement=pos*fract(uTime*uVelocitySphere);
 float gotoCenter=sdSphere(p-displacement,.1);
 return smin(shape,gotoCenter,.3);
}

float sdf(vec3 p){
 vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox);
 float box=sdBox(p1,vec3(.3));
 float sphere=sdSphere(p,.3);
 float sBox=smin(box,sphere,.3);
 float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress);
 mixedBox=movingSphere(p,mixedBox);
 return mixedBox;
}

使用three.js怎么实现一个露珠滴落动画效果

matcap贴图

默认的材质太土了?我们有帅气的matcap贴图来助阵

uniform sampler2D uTexture;

vec2 matcap(vec3 eye,vec3 normal){
 vec3 reflected=reflect(eye,normal);
 float m=2.8284271247461903*sqrt(reflected.z+1.);
 return reflected.xy/m+.5;
}

float fresnel(float bias,float scale,float power,vec3 I,vec3 N)
{
 return bias+scale*pow(1.+dot(I,N),power);
}

void main(){
 ...
 if(depth

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